游戏的真相:回归祖先的狩猎场( 十 )

估计读者心目中已经有了正邪两个标签分给两派了。然而有趣的是,小岛秀夫在描述他的游戏带给玩家体验的时候,用到的动词是 “involve”,而动视在专利文件里解释氪金大法对玩家的作用时用的动词则是“drive”。前者让玩家“陷入”游戏制造的情景,后者“驱动”玩家付费,两者的做法真的有本质区别吗?

当然,小岛秀夫坚持在游戏中贯彻反战思想,让玩家体会人类情感,还是比动视们赤裸裸的氪金诱惑来得高尚。只是,我们必须要清楚的是,无论设计者希望给予玩家美好的情感体验,还是传递正面的价值观,亦或只是刺激他们为体验付钱,都是通过构造一个虚拟世界的规则 - 也许是剧本,也许是战斗属性,也许是积分系统 - 达成目的,是不断影响,鼓励,进而操控玩家的过程。

但这意味着邪恶吗?放大来看,人类所有的传播行为,无论小说,影视,商业广告,甚至大到宗教教义,不都是试图引导 - 如果不用控制这个词的话 - 受众的意志向着设计者期望的方向转变的吗?人类社会的一切组织,从国家到企业,这些想像的共同体,也无一不是在人们接受了传播中的理念而达成的思想共识中才存在。所以,引导也好,操控也罢,这些本就是我们世界的常态。

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