pvp|《暗黑破坏神:不朽》采访:PVP无独占装备 有48人团本( 三 )


对于“流放之路” , 它是一个有多个阶段的PVP地图 , 而其中每个阶段的机制都不太一样 。 而在每个阶段当中 , “不朽者”和“暗影会”也都有他们各自不同的战斗目标和限定条件 。



Q:针对移动端的特性 , 相比于之前PC平台的《暗黑破坏神》系列 , 《暗黑破坏神:不朽》有做哪些针对性的调整?或者是移动端独有的体验?
A: 正如我之前所说 , 手机平台给我们带来了想多新的可能 , 比如我们加入了一些新的技能释放方式、新的怪物技能表现 , 还加入了游戏内置语音 , 这些都是之前的暗黑作品所没有的 。 手机能让《暗黑破坏神: 不朽》的社交属性更强 , 你不仅能朋友一起体验游戏内各种模式 , 甚至能结识一些不打不相识的“对手” 。
Q:是否有推出多端体验的计划?
A:我们目前的重点是专注打造移动端的优越体验 , 没有任何其他平台的相关计划 。
Q: PVP中 , 如何保持不同职业的平衡性?
A:对我们来说 , 让玩家感觉到“我能选择我喜欢的任何职业”是非常重要的 , 无论玩什么职业都能享受游戏 。
另外 , 我们也希望各种英雄技能能够尽量同时适用于PVE和PVP , 尽管由于PVE和PVP本身存在的差异我们会做相应的微调 , 但总的出发点是 , 我们希望无论是哪种玩法 , 相同技能的效果表现以及玩家释放技能所获得的感受和体验都尽量相同 , 玩家在不同玩法间切换时 , 也不需要重新学习或者适应某些已经拥有的技能 。 因此 , 无论是在过去的技术测试 , 还是即将开始的封闭测试 , 我们都会对平衡性保持关注 , 并对出现的问题做出优化和调整 。



Q:《暗黑破坏神:不朽》会针对PVP模式的平衡 , 提供特定的技能与数值调整吗?还是会直接沿用PVE的技能与数值体系?
A: 我们希望玩家在PVE或者PVP中对同一个技能的感受是尽可能相同的 , 所以总体来说 , 技能与数值体系在这两个系统里是一致的 。 例如 , 在PVE中某一个技能的冷却时间是12秒 , 那我们会尽可能地让这个技能在PVP中保持12秒的冷却时间 。 但的确也有一些针对PVP的特例 , 比如群体控制类技能 。 这类技能在PVE和PVP系统中的平衡衡量标准肯定是不同的 。 在PVE模式下 , 你可能能控制一个怪物长达4秒 , 但在PVP模式下 , 4秒可能就是永远了 。 这种情况下 , 我们会有一些特殊的调整 。
Q:你们提到“暗影会”的阶层是由成员的活跃度决定的 , 那么你们希望一个“暗影会”是稳定的吗?是否担心一些“暗影会”成员因为追求荣誉出现频繁流动的现象?
A: 我们的预期是玩家会在一定范围内流动 , 因为这其实是跟游戏乐趣相关的一个点 。 玩家会根据自己的目的或者游戏倾向 , 在不同的暗社间流动 , 在《暗黑破坏神:不朽》这样的社交游戏里 , 这很正常 , 也很有趣 。
【pvp|《暗黑破坏神:不朽》采访:PVP无独占装备 有48人团本】举个例子 , 大家都喜欢跟朋友一块玩 , 但当你有一些个人追求、而你们的团队进度又不是特别理想的时候 , 你可能会流动去更强的“暗影会” 。 这对于某些玩家来说很正常 , 他们就是想进入强大的组织 。 对于类似这样的流动行为 , 我们的态度是中立的 , 玩家可以自由决定自己的游玩体验 。

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