国外监管未成年人上网标准,国内互联网大厂做得到吗?( 二 )
来自中国社会科学院、北京师范大学、北京联合大学等专家学者和腾讯研究院、字节跳动平台等互联网行业代表参会 , 社会科学文献出版社副总编辑蔡继辉主持新书发布仪式 。
蓝皮书的发布不仅仅是对未成年人上网的简单介绍 , 更具深远意义的是 , 对游戏行业中青少年防沉迷保护措施的更新具有警示作用 , 对新兴短视频领域必须开启青少年保护的警示作用 。
事实上 , 早在2007年 , 网络游戏防沉迷 "实名方案"首次向公众发布 , 并在7月正式投入使用 。
核心内容是未成年人累计3小时以内的游戏时间为"健康"游戏时间 , 超过3小时后的2小时游戏时间为"疲劳"时间 , 在此时间段 , 玩家获得的游戏收益将减半 。 如累计游戏时间超过5小时即为"不健康"游戏时间 , 玩家游戏收益降为0 , 以此迫使未成年人下线休息、学习 。
但这似乎已经不适用于12年后的今天 。 当下 , 游戏早已不依靠收益“论英雄” , 也同样有短视频、动漫、二次元文化不断“席卷”青少年的休闲时间 。 值得欣慰的是 , 众多互联网大厂纷纷做出了具有跨时代意义的未成年人保护措施 。
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