最终幻想|最终幻想新手游公测 我们为新入坑的玩家捋一捋这个系列33年的辉煌( 三 )
装备、幻兵卡和召唤兽的养成也有一定难度 , 除了收集素材进行强化之外 , 玩家同样要考虑装备的特殊能力和召唤兽的技能盘解锁选择 。 我们可以说 , 《FFBE幻影战争》作为《最终幻想》系列最新也是最有创意的战棋手游 , 用“肝”来形容它是不够贴切的 , 它带给玩家的是一个需要长期投入并乐在其中的“烧脑”世界 。
但另一方面 , 对新手来说 , 《FFBE幻影战争》存在的最大难点可能不是硬核的战棋玩法 , 而是复杂的背景剧情 。 游戏在开场时几乎没有任何相关介绍 , 在一大段极其精美、完美继承了《最终幻想》系列衣钵的CG动画后 , 立刻就扔出了一大堆角色和紧张的气氛 , 让新人在看剧情和翻阅兵员卡片时很难循序渐进地理解故事在讲什么 。
(图:和系列作品一样 , 幻影战争的CG信息量极大)
这一点上 , 它的粉丝向味道更浓一些 , 因为《最终幻想》这个系列从1987年开始到今天 , 横扫诸多游戏类型 , 打破JRPG的欧美壁垒成为风靡世界的神级IP , SE可能根本没想过会有完全不了解FF的游戏玩家(笑) 。 让我们从最初的翻盘之作开始 , 回顾一下这个系列的33年辉煌 。
从日本的 “ 国民RPG双璧之一 ” , 到风靡世界的系列常青树
正如本文开头说的那样 , 初代《最终幻想》是SQUARE在濒临绝境下的奋力一搏之作 , 但在设计上 , 制作团队还是做出了周密规划的 。 当时ENIX已经推出了《勇者斗恶龙》 , 这是FC平台上的首款正统RPG游戏 , 销量突破了百万 , 因此SQUARE觉得我上我也行 , 决定走这个路线做一款既是RPG又要不同于《勇者斗恶龙》的RPG 。
这个方针后来贯穿了整个《最终幻想》系列 , 现在提到日本这“国民RPG双璧” , 普遍都认为《勇者斗恶龙》系列是纯正的JRPG , 而《最终幻想》系列则打破了欧美壁垒 , 将RPG的概念发扬光大风靡世界 。
(图:《最终幻想》30周年纪念中的各代LOGO)
比如说 , 初代《最终幻想》在开头设计上采用了电影手法 , 开局先简单介绍了一段剧情背景 , 然后上演光明战士主角团与邪恶力量战斗拯救公主的戏码 , happy end之后 , 画面才出现了正式的标题 。 这种设计在后续的几代中都保留了下来 , 最长的开头流程能达到10分钟以上 , 极佳地煽动了气氛——而气氛 , 正是强调代入感的RPG游戏中最重要的元素 。
从1987年到今天 , 《最终幻想》系列陆续推出了15部正传产品、编年史系列、战略版系列、纷争系列和数款外传产品 , 如果算上不同平台的移植版和重制版 , 总数大概能达到三位数之多 , 但除了正传外 , 其他产品(尤其是外传系列)的质量良莠不齐 , 比如《最终幻想7》就推出过《核心危机》《危机之前》《地狱犬的挽歌》和《圣子降临》等好几部前传、外传、电影等衍生产品 , 有的凭精彩的CG和剧情让玩家热泪盈眶 , 有的用不伦不类的射击战斗让玩家一脸茫然 。
在正传产品的发展史上 , 初代《最终幻想》虽然在大地图视角、战斗系统、踩雷触发敌人等设计上亦步亦趋地跟随了《勇者斗恶龙》 , 但也做出了属于自己的突破 。 它是JRPG中最早做出职业系统的产品之一 , 玩家可以从6个各有特色的职业中选择4个组成团队 , 给FC时代的玩家带来了“多样性战斗”的尝试;同时《最终幻想》也在剧情上倾尽全力 , 用故事作为自己的核心竞争力 , 成功地和隔壁几乎没什么像样剧情的初代《勇者斗恶龙》打了个不落下风 。
(图:初代的FC画风简陋 , 但非常有可玩性)
“幻想”摆脱了折戟沉沙的命运后 , SQUARE和坂口博信正式将续作提上了日程 , 同时也定下了一则铁律:《最终幻想》系列要不断完成突破 , 每一代都要有新的改变 。 在《最终幻想2》中 , 游戏取消了RPG游戏中常见的“等级” , 代之以“熟练度”这个新概念 , 武器通过使用增加熟练度来提升伤害和命中 , 生命和魔法值的上限提升通过损失半血半魔来完成 , 这就让游戏中的职业从固定设计变成了流动选择:玩家多用剑就转向战士方向 , 多用魔法就转向法师方向……
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