双G时代来临,VR又火了,运营商如何起跑新赛道?( 九 )
?2D转3D VR巨幕、全景视频:将海量2D视频智能转换为适合VR的3D巨幕体验 , 再结合存量的全景视频 , 构成VR产品的海量内容托底 。
?社交VR游戏、教育:引入用户有较强付费意愿的联机VR游戏、教育业务 , 来实现商业变现 。
?周期性、常态化、VR直播:用比赛、演唱会、音乐会等常态化、周期化的直播来不断吸引和强化用户使用VR产品的习惯 , 达到拉新与促活的目的 。
值得一提的是 , 如果VR与大屏的多视角相结合 , 将能够进一步丰富用户的视角选择 。 在传统的音乐会等直播中 , 观众观看的内容通常都由导播来指定 。 但对于用户的个性需求 , 比如有人喜欢看歌手 , 有人对乐队感兴趣 , 有人喜欢看伴舞 , 有人关注和声 , 导播则很难一一满足 。
而多视角业务则将多个视角推送至用户侧 , 让用户自主选择观看 , 从而让直播的收视更加满足用户个性化观看的需求 。 在推送的视角中 , 除了大屏侧的多个视角外 , VR将能够作为一个独特的视角(全景视角)带给用户更具沉浸感的全新体验 。
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