二次元|闷了快一年的二次元市场,散爆昨天交出怎样的答卷?

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无短板也是一种选择 。

文/灰信鸽

憋了5年 , 散爆昨天(9月23日)终于掏出了他们的新作《少女前线:云图计划》 (以下简称:云图)。
《云图》还没上线前 , 就被寄予了两方期待 。 一来今年二次元新爆款迟迟不出 , 市场该有些新生力量补上来;二来 , 距离散爆上款游戏已经过去了5年 , 大家也很好奇这些老二次元能在现在交出什么样的答卷 。

上线不久 , 《云图》便登上App Store免费榜榜首 , 跻身畅销榜Top15以内;一位大厂出身的资深发行甚至和我直言:「只要《云图》别犯错 , 多半是能大成的 。 」



可我认为 , 《云图》其实走了条很难预估成败的路子 。 因为《云图》的玩法、美术、框架 , 每个看着都很是能打 , 没有短板 , 但好像都还不足以单点突破市场认知 , 引爆市场 。

一个没有短板的二次元游戏 , 意味着什么?它能做出多大差异?它能不能变成散爆重新入局的门票?三者是我上手这款游戏前最大的疑问 。




01
不靠单点突破的产品

过往的二次元爆款 , 大多有「长板」的共性 。 要么是大幅创新 , 要么是美术拔尖 , 要么是技术强大......翻看往年爆款 , 大家都能拎一个很强大的长板出来竞争 。

可《云图》就很微妙 , 因为它不是款搞「特长」的产品 。

散爆CEO羽中此前采访中告诉葡萄君 , 他们现阶段要做的是没有短板的游戏 。 要在当下的二次元市场做差异化 , 难度太大 , 孤注一掷地投入做长板不见得能有成效 。

所以散爆索性对标头部品质 , 要把产品的三维都拔上去 。 之前测试的《少女前线2:追放》想如此 , 《云图》也想如此 。

实际体验下来 , 《云图》的确浑身透着股高标准的劲 。

游戏保持了散爆一贯的水准 , 精致细腻 , 又不失风格化:角色美术在IP的大背景下 , 融入了更多时尚潮酷的设计元素;UI交互贴合了二次元玩家当下所熟悉的轻科技感;玩法则很好地驾驭了过去难实现长线运营的Roguelike玩法 。



下功夫最明显的是角色的技能动画 。 每当角色释放大招时 , 都会播放4秒左右的2D手绘动画 , 演出张力十足 , 帧数不低 , 能够一下子将轻量级的战斗玩法推至高潮 。

这短短4秒的难度可不小 。 此前 , 《公主连结Re:Dive》的交互设计师便提到 , 在游戏里整2D技能动画相当麻烦 , 它的制作体制跟游戏配合繁琐 , 问题更是成倍增长 。





从结果来看 , 《云图》无论包装、玩法、美术 , 还是长线拓展空间 , 它的综合素质都基本达到了羽中所提到的头部水准 。

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