二次元|闷了快一年的二次元市场,散爆昨天交出怎样的答卷?( 二 )



他们要做成「没有短板」 , 就得让每个板块都足够扎实 , 也意味着《云图》这一步会迈得很克制 。

散爆这么做 , 是因为《云图》是铺开「少前」IP新阶段的第一款产品 , 也是吸引新用户的第一个点 。

这是需要拉长线铺开的局 , 自然急不得 。 因此 , 他们想走稳健一些 , 宁愿砸精力去磨那4秒的技能动画 , 也要让产品每一环节的体验够水准 。


家园的绿洲系统

话说回来 , 《云图》背后也藏了羽中自己对近未来二次元产品的看法:

二次元市场逐步走向成熟 , 玩家已经看了太多游戏 , 一款太偏科某个长板、忽视产品功能的游戏可能会逐渐失去竞争力 。

游戏要想走的稳健 , 可替代性低 , 那就得先让游戏整体素质过硬 , 再拿捏游戏给人的独特感受 。

换言之 , 羽中认为 , 二次元游戏的独特性固然重要 , 但它也先得是一个各环节质量都过硬的产品才行 。



02
难驾驭的
Roguelike与长线养成

最能体现《云图》稳健感的 , 莫过于它对Roguelike玩法的驾驭 。

Roguelike是手游很难处理的机制 。 它随机性强 , 乐趣来自「失控」 , 强调单局的独特体验 。 而长线养成的体验恰恰是「可控」 , 重复体验 。 这就很矛盾了 。

所以现在常见的处理方式大多是取舍:重养成 , 就把随机Buff的数值压到很低 , Roguelike流于表面;重随机 , 那么玩家的长线养成得很久才能见到成效 。

但从公测版本来看 , 《云图》将二者处理成了上下限的关系 。

「养成」对应数值 , 它保证玩家在对应等级的体验下限 , 玩家就算不会折腾策略 , 也能靠数值碾压过去;

而强随机性的「Roguelike」则被做成了策略玩法 , 成了上限 , 玩家甚至能靠着技术和随机性挑战更高难度的关卡 。


可以选择扣除生命值 , 获取更多函数卡

一步步来看 。 游戏沿用了经典的随机关卡设计 , 一个对局中会由各类随机事件、战斗组成 。

例如玩家可以三选一增益Buff(函数卡) , 这些Buff通常会带来效果显著的增益;而面对不同的地图支线选择 , 玩家可以走保守些的回血路线 , 也可以搏命战斗换取增益 , 为决战做准备 。


三选一函数卡


关卡随机事件

为了平衡Roguelike玩法的失控影响 , 《云图》额外引入了「影响格」「战术技能」「策略技能」3个可控的策略点 , 来让限制住随机性对玩家养成体验的破坏 。

打个比方 , 在一场对局开始前 , 玩家可以根据技能组合来做「角色搭配」;而战斗中 , 玩家可以观察随机出现的「地形Buff」和敌人位置 , 安排角色站位 , 把握角色大招的释放时机;还能在三选一的增益中 , 挑选出最适合自己队伍的战斗玩法 。


关卡地形带有随机buff

不过最有意思的莫过于「技能」的设计 。 玩家可以携带3个战术技能 , 这些技能可以对战斗起到关键作用 。

例如基础作战技能里的「跃迁」可以把输出位提溜到最有威胁的敌后方打包抄;「蓄能」能让角色立刻释放小技能 , 应对危机 , 甚至逆转战局 。





伴随着几个策略点 , 玩家能享受Roguelike每把带来的独特体验 , 也可以在养成和策略上花点心思 , 对抗随机带来的不可控 , 甚至有种近似玩儿SRPG的游戏体验 。

《云图》糅合得巧妙 , 以至于呈现出了颇为独特的核心玩法 。

回头来看 , 散爆一方面做好自己拿手的养成线 , 让角色有好的美术、好的剧情、扎实的技能体系 , 游戏可以容纳喜欢角色养成、卡牌收集的玩家 。

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