暴雪|抢先体验《暗黑破坏神:不朽》,终于有神作的味道了( 二 )
《暗黑破坏神:不朽》就是三代的基础上进行的再简化设计 , 玩家的技能会随着等级自动提升;装备词条和数值被权衡成了一个全新的数值系统——评分;主动技能增多也让玩家在战斗时多了更多可选择项 。 总的来说这一作就是奔着更大众化的方向去制作的 。
优劣差异更加显而易见
不过build的机制确实遭到了进一步的弱化 , 玩家在属性和技能上的可定制度下降 , 角色的更多只能在技能和装备上做出选择 , 个性化再度遭到阉割 。 但从另一层面上讲 , 这种机制也算是贴合了手机平台用户使用习惯 , 的确有效地降低了新玩家的学习成本 , 可以说是新人入坑的最佳选择 。
手机配适的良好体验虽然暴雪的粉丝们总拿“你们都没有手机吗”这句话来嘲讽如今的《暗黑破坏神:不朽》 , 但不得不说的是 , 游戏要是真出了 , 系列游戏的死忠粉依然会选择去尝试 , 只因为它是《暗黑破坏神》 。
而游戏在对手机的适配工作也做的相当到位 , 总体而言 , 无论是画质还是帧数都在经历还原端游级别的表现 , 在光效渲染下玩家能看到地上水洼映起的光反射 , 或者是破败祭坛的纹路 。 在手游里能玩到这个级别的画面也是相当难得 , 在高帧数下游戏体验更是无比丝滑 , 当然 , 开启之后对手机的负担也会相应加重 , 玩家最好是酌情开启 。
玩久了手机甚至可以煎个蛋吃
美术风格设计上 , 《暗黑破坏神:不朽》延续了三代的风格 , 整体形象和风格不会像一二代那样的写实和血腥 , 但却还原了整体暗黑格调的环境氛围 , 让压抑的感觉伴随着玩家的游玩 。
攻击和技能的施放也参考了同样视角手游的设计 , 技能方向拖动都和MOBA手游类似 , 点击拖动方向攻击目标 , 而为了照顾手游玩家的操作 , 角色移动也改为了虚拟摇杆控制 。 不得不说 , 虚拟摇杆的操作让游戏的很多操作便变得更加灵活 , 战斗体验也提升了一个层次 , 这次暴雪的设计也是充分考虑到了平台受众的问题 。
但取消了点击指向 , 却让远程职业的平A攻击颇受限制 , 玩家的平A攻击方向只能跟随角色的面朝方向 , 遇到敌人就会以就近原则进行攻击 , 这就让玩家无法再战斗时做出灵活的攻击选择 。 这一点和前面说到的平A问题相呼应 , 让玩家更不愿意使用平A进行主要攻击输出了 , 起码小雷使用的远程职业猎魔人就是如此 。
但为了适配新的简化操作 , 游戏的基础掉落机制也有了改变 , 战斗中不仅仅只会掉落回血的血球 , 还新增了闪电攻击、增速和减少技能冷却的即时道具 , 充分加速了游戏的战斗节奏 。
再说说前面提到的装备系统简化 , 对于新手玩家而言也是不错的设计 , 以前要权衡装备数值和词条应该优先选择哪个好 , 现在每个装备下方都多了一个综合评价的评分 , 直接让玩家能从评分数值来判断装备的优劣 。
可以说游戏中的各项机制都极大地降低了游戏的理解门槛 , 相比最早的一二代来说真的是相当亲民的设计 , 也是最适合手游平台的一代《暗黑破坏神》了 。
暗黑系列的独特存在《暗黑破坏神》系列在登录不同的平台时总会有着一定的改变 , 暴雪不会原原本本地将游戏机制带到其他平台上 , 例如没有键鼠操作的主机平台 , 暴雪就为了手柄的操作专门修改了游戏的机制 。
例如在操作的设计上 , 《暗黑破坏神》系列游戏最初是以回合制为原型制作的 , 所以基本不会出现翻滚这类ACT游戏才会出现的操作 , 但主机平台的《暗黑破坏神3》偏偏就加入了这个翻滚闪避的机制 。
因为主机平台的特殊性 , 暴雪在《暗黑破坏神3》的移植上做了很多新的调整 , 手游《暗黑破坏神:不朽》的智能装备掉落、摇杆移动操作 , 更高的传奇装备掉落率等机制就是延续自主机版游戏 , 这样的机制改变让玩家刷图时有了更多正反馈 。
【暴雪|抢先体验《暗黑破坏神:不朽》,终于有神作的味道了】
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