暗黑地牢 2|《暗黑地牢 2》GI 独家前瞻:提前预览新设定与新角色( 二 )
面临治疗点和 Boss 点之间的岔路时 , 玩家毫无疑问会选择休养生息 。 但是本作还提供了第三种选择 , 那就是玩家可以进入较弱的战斗点以保证安全理智 , 避免压力值爆表 。 前作中「火炬」的概念在本作中也有所保留 , 但与初代不同 , 在《暗黑地牢 2》中 , 玩家的队伍一旦失去光源 , 就会很快死去 。
如若想保证光源持续 , 玩家就必须积极与怪物战斗 , 减少它们的数量才行 。 当然 , 你也可以在其他地点停留 , 与 NPC 进行交易 , 在文献中找到有价值的道具 , 或者保护大篷车附近的幸存者 , 为他人而战 。
「黑暗在游戏中没有可持续性 , 」Red Hook 联合创始人兼创意总监 Chris Bourassa 说道 , 「我这么说可不是开玩笑的 , 陷入黑暗从游戏叙事和玩法角度来讲都是『不可持续的』 。 从前 , 游戏角色手持火炬前行 , 仅仅因为火炬可以带来光亮 。 而本作中『火炬』不仅只是带来光亮的道具了 。 展望未来 , 『火炬』可以说就是玩家所承载的未来的希望 。 一旦火炬熄灭 , 游戏也就结束了 。 当然 , 即便如此 , 玩家也还有最后一次机会 。 我们会在火炬熄灭后安排一场与邪教徒的对战 , 他们会追上玩家并展开厮杀 。 玩家取得胜利即可得到燃料 , 重燃火炬并继续前行 , 踏上修正世界的旅程 。 总而言之 , 这一作『火炬』所扮演的角色已经和从前大不相同了 。 」
如果大家一路上只想寻找无战斗的安全点 , 那最后一定会被黑暗压垮吞噬 。 但若是走向另一个极端 , 专门挑高回报高难度的战斗点前进 , 玩家的旅程往往就会在强大的敌人面前戛然而止 。 因此 , 人们需要在难度之间做好取舍 , 挑选适当的时机走出舒适区挑战高难敌人 , 才是长久之计 。
值得注意的是 , 除了关底最终 Boss 以外 , 其他所有大区域的 Boss 都是可回避的 。 要是玩家通过一个区域后已经伤痕累累且无力再战 , 完全可以跳过传统的「区域 Boss」 , 直接进到下一个区域 。 这种选择当然会伴随代价 , 你会错过某些 Boss 掉落奖励 , 间接为下一关增加难度 。
「这事关游戏的强度曲线 , 」工作室联合创立者兼设计总监 Tyler Sigman 表示 , 「玩家完全可以绕着每场区域 Boss 走 , 保全队伍安全 , 但逃避多了 , 面对最终 Boss 时就会显得非常被动 。 在一次次战斗中 , 队伍会得到英雄升级点数用于强化技能 , 这才是关键所在 。 要是玩家没有升级任何技能就去打最终 Boss , 绝对会被打得无力还击 。 因此 , 从本质上来讲 , 我们给玩家提供的是对自己队伍强度曲线的控制权 , 他们可以自行决定接受挑战的频繁程度 。 」
通关一个区域后 , 玩家可以在两个新区域中选择其一继续旅途 。 游戏设计基于生物群落这一设定展开 , 每个区域都有独特的生物 。 玩家可以在游戏早期就做好规划 , 但具体实施的过程是否如计划般顺利 , 就得听天由命了 。 举个例子 , 有的区域怪物火焰抗性很高 , 因此带上新角色逃亡者进城就会困难重重 。 但是每次进入区域都会有不同的 modifier , 因此每次出发都要做好万全准备 。
哪怕玩家进入 10 次农场场景 , 都有可能遇到全新的 modifier , 并触发一些可怕的东西 。 这就迫使玩家要选择另一个场景继续冒险 , 即便后者对于自己的队伍来说不是个理想的选择 。 而且 , 有些初代游戏中高度危险的敌人(比如蔓生者和收藏家)也会在本作中以某种形式回归 。
本作中 , 「永久死亡」设定将被保留 , 游戏中的一名角色死掉 , 就会永远消失 。 在《暗黑地牢 2》中 , 玩家无法像初代那样轻易回到村庄补充队伍 , 因此只能在路边的小酒馆招募新角色进行补充 。 但是问题来了 , 这种临时加入的角色很可能与队伍相性很差 , 可有时候大家又没得选 , 只能尽量运用手头的资源 。 每次选取角色都是一锤子买卖 , 一旦角色死亡就会不复存在 。 所以要是再有角色死去 , 玩家就只能再去酒馆招募 , 继续踏上旅程 。
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