每 5 个 00 后就有 1 人使用它,这款产品如何做好新生代社交?( 二 )

如今,触漫定位在以 UGC 为主的泛二次元创作社区,注册用户数突破 4000 万,月活超过 500 万,并且刚刚完成了 6000 万 B 轮融资。起初有些投资人看不懂触漫,觉得它是强内容平台,就会问黄跃中,相比头部 PGC 平台快看漫画、腾讯动漫,内容 IP 似乎并不是触漫的强项,你们该如何发展?

触漫的壁垒是借由泛二次元创作形成的同好社交关系链,黄跃中告诉极客公园,「我们的底层逻辑是社交,所以不会像 PGC 平台那样花高价钱打版权战,触漫是用户动漫创意的聚集地,通过创意吸粉,结交朋友」。值得一提的是,8~16 岁的 00 后占触漫用户 90% 左右。

所以,触漫通过泛二次元创作工具切入的价值点,是如何做好 00 后「虚拟社交」的问题。

每 5 个 00 后就有 1 人使用它,这款产品如何做好新生代社交?

触漫 CEO 黄跃中 | 图片来源:受访者提供

盘活留存,筛选用户

社交的本质是什么?是用户在互动过程中加深对彼此的了解,最终形成相对稳定的人际关系。互动需要介质,社交产品需要解决的问题就是为用户提供发生关系的介质,在关系冷启动阶段,对应现实生活中的话题由头。

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