嗜血印|此剑难平不平事,难以为继望海涵——《嗜血印》

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对游戏的不满

在很多游戏成就中 , 类似于\"速通\"、\"一命通关\"等都是一些硬核大佬或者至少是已经多次通关游戏的玩家\"专属\"的挑战 , 因为他们或者是自身操作过硬 , 或者是已经积累起足够的经验去面对各个复杂的关卡和敌人 , 完成这些成就也是证明自己的一个标志 , 这是一个从易到难的渐进式过程 , 会让玩家逐步的提升对游戏的感情 。

然而《嗜血印》却剑走偏锋 , 一上来就毁掉了我对这款游戏的感情 , 哪怕是第一次接触游戏的玩家 , 要打通游戏也必须一命通关 , 整个游戏过程没有存档 , 没有血瓶 , 甚至连即时暂停都没有 , 一旦死亡所有的红魂(金币)、装备、进度全部丢失 , 只会保留学到的技能 , 这对于新手或者是操作稍微不过关的玩家简直是一场噩梦 。
突然冲出拐角砍你一刀的小兵 , 前摇较长出手却极快的精英 , 动不动就陷入敌人的包围圈 , 再加上各式各样的机关……我自认为不会轻易被硬核游戏劝退 , 但是在《嗜血印》中我却多次强制关掉了游戏 。

极高的试错成本
我好像没有玩过完全没有存档点的游戏 , 但是选取当前比较流行的一些打着硬核标签的游戏进行对比我们不难发现 , 《I WANNA》系列通过极好的操作手感以及死亡后迅速重启关卡的设定 , 试错成本很低 , 让玩家即使死亡也可以立刻投入下一次尝试当中 , 《嗜血印》却要在重来之后都要看一次主角慢悠悠从地上爬起来晃晃晕眩的脑袋的画面 , 说实话就这一点就很影响心情 , 又因为3D游戏本来的操作流程就要比2D游戏复杂 , 我每一次的RESTART心情都格外沉重;《黑暗之魂3》从小怪到BOSS的打法也都是有章可循 , 再凭借其优秀的精神内核 , 在了解了每一个薪王的故事之后 , 对战斗更有了期待或者一些特殊的感情 , 这也是很好的处理方式 , 《嗜血印》可能因为目前的完成度还不够高 , 剧情在整个游戏中存在感也并不高 , 我们更无法获得代入感或者使命感去完成这一挑战 。
其实无论怎么去对比 , 归根到底还是我完全无法接受没有存档点这一设定 , 这让游戏的学习成本成倍的增长 。

回复手段
当然游戏也并没有做绝 , 虽然没有血瓶和存档点 , 但好在还有些回复手段 。
最常见的回复血量的方式就是如上图所示的绿色箱子 , 打开之后会散落绿魂(必须要踩到上面才会回血) , 大概一个箱子能将将回满一管血 。
其次是对应游戏名字的\"嗜血印\"系统 , 分为不可装备的被动技能和可装备的主动技能 , 玩家可以通过拾取以及完成某些成就获得成就奖励来获得\"血琥珀:XXX\" , 每一种血琥珀对应一个技能 , 解锁之后也可以通过血琥珀再升级技能 。 可以说这种设定比较讨喜 , 可以让玩家不用因为分配技能点数而感到发愁 , 只要获得对应的血琥珀解锁/升级就好 。
在技能中 , 比如混冥破:击中敌人可以回复自身生命值;续灵决:死亡之后消耗嗜血值(法力)回复一定血量;再比如血灵保护可以增加玩家在死亡之后保有的红魂数量 , 装备保护可以让玩家在死亡之后保留一定数量的装备 。 这些技能在一定程度上也算是削弱了一命通关的难度 , 但是相应的获取难度也比较高 。 我玩了几个小时还没有获得 , 不知道是不是存在后续流程必得的情况 。

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