Magic Leap One开发经验与教训:如何正确地进行网格划分( 五 )
6. 迭代
我们在开始时采取了一些错误的做法。在构建系统时,我们尝试生成引导用户仅查看世界网格中的缺孔的Waypoints。在大多数情况下,存在缺孔是因为系统永远无法解析它们。深度摄像头受镜子,窗户和深色表面所限制。我们无法予以解析,而要求用户看看它们是一次非常痛苦的经历。
我们同时尝试了这样一个版本:当我们无法在特定时间段内找到其背后的网格时,我们以信息告知用户哪个Waypoints失效。这导致用户无休止地追逐“缺失”的Waypoints,并对我们的系统和任务执行感到越来越沮丧。宣布成功证明是一种更好的体验。
我们短暂地尝试填充网格中的间隙,例如采用默认的地板或墙壁。事实证明,即使是最简单的房间,具体的情况都十分复杂。添加假地板会令我们的数字内容迷失在物理世界和估计世界之间。在这一领域存在很多进一步探索的机会,而我们非常期待其他人将如何解决这些问题。
最后,我们无法找到一种很好的方法来引导用户在网格构建过程中查看对象的背面。但我们同时知道我们想要启用一个就坐式和静止固定选项,并且可以想象你希望无需走动就能体验Create的众多场景。我们最后选择了妥协,并允许用户以就座姿态完成引导式网格划分。这行之有效,因为从坐姿开始,你永远都会不在乎对象的背面。但对于一个开始时坐着或站着,然后起身在房间里四处走动的用户,我们的网格中会有更多的空隙。然而,这是我们可以忍受的妥协。
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