新世代的诞生|专访骏梦游戏贾鹏阳:这款霸榜港澳台一个月的MMO有啥特别?( 二 )
采访人员:在《新世代的诞生》中 , 无论是天气系统还是副本 , 包括战斗设计 , 都是之前RO手游中没有的 , 在研发过程中有没有遇到那些困难?
贾鹏阳:困难是肯定有的 , 最难处理的是粉丝对于IP会有固有认知 , 这个认知与我们的内容创新存在着一定的冲突 。 经过几次测试以及小规模的用户调研后 , 我们得出了一个核心结论:用户对于创新本身是接受的 , 关键是这些创新的设计是否好玩 。 好玩有趣的设计 , 用户是能够接受的 , 不好玩的设计 , 无论是否还原 , 对用户来讲都是负面体验 。 只是用户本能的会认为是因为修改了原来的设计 , 所以不好玩 , 但实际上用户想表达的是“不好玩” , 未必是“不还原” 。
当我们有了这样结论之后 , 所有的玩法设计首先考虑的好玩 , 在这个基础上再考虑还原 , 后面的研发就比较顺利了 。
《新世代的诞生》用户预约数据
采访人员:那么团队是用什么来评判玩法设计是否好玩 , 通过测试还是用户调研?
贾鹏阳:都会有 。 首先我们团队成员也都是重度用户和游戏粉丝 , 因此在好玩的判断上大致与玩家感受是一致的 。 我们加入的一些传统玩法 , 比如副本、天气系统都是主流MMO中早已存在的玩法 , 我们将这些传统玩法放入《新世代的诞生》的时候首先考虑的是怎样的天气系统是有趣的 , 怎样的副本是好玩的 。
比如副本的核心乐趣应该是BOSS战 , 通过BOSS的技能设计杜绝数值碾压带来的机车感 , 天气系统也是如此 , 我们的天气系统是与游戏内生活以及采集系统息息相关的 , 在天气转换的时候会有不同的采集效果与BUFF , 采集的速度也会随之不同 。 不同的天气也会改变怪物的攻击形态 , 比如被动攻击的怪物变成了主动攻击 。 整个系统结合起来后 , 我们再去测试、通过用户的反馈得出最终结论 。
在用户反馈这个点上 , 我们的原则是“快速迭代迅速补齐产品的最短板” 。 比如在剧情方面 , RO的用户对剧情的关注可能并不重 , 很少有用户说我们的剧情不好 , 那可以认为剧情部分是及格的 。 我们就可以把重心针对用户反馈不好的地方 , 通过数据对比确定调整方向 。
采访人员:从港澳台市场表现来看 , 实时天气、副本系统和动作战斗设计 , 这些玩法创新明显被玩家所接受 , 那么精品化是否会成为骏梦今后研发的标准?
贾鹏阳:精品化是骏梦这么多年来做游戏的一贯标准 , 无论是最早的《小小忍者》《新仙剑》 , 还是后来的《秦时明月》《霹雳江湖》 , 其实我们一直都会用最高的标准来要求 , 精品化一直是我们长期的方向 。
用户的需求是在变化与进化的 , 我们做的实际上就是迎合当下主流用户需求的产品 , 比如这款产品没有商城 , 也没有拉营收活动 , 所有道具均为游戏里产出 , 然后再通过交易行流通 , 不逼肝 , 不逼氪 , 是整个产品传递给玩家的第一感觉 。
采访人员:《新世代的诞生》作为RO的续作 , 如何还原自身经典的同时又作出自己的特色?如何平衡新玩家与老玩家的需求?
贾鹏阳:我们做的产品 , 实际上就是一个迎合当下主流用户需求的产品 , 并不区分老玩家与新玩家 。 无论是新玩家还是老玩家 , 需求都是在不断变化与进化的 。 比如现在主流的用户会希望游戏不逼氪 , 能肝能氪 , 可以用肝换氪 , 自由度要高 , 各种玩法的限制要少 , 营收活动吃相要好看等等 。
我们内部有时候也会开玩笑说 , 希望做一款TapTap以及巴哈姆特上用户找不到喷点的游戏 。 所以我们会将用户在意的 , 比如逼氪这种点拿出来一个个的解决 , 在立项的时候就解决这种痛点 , 比如无商城、纯靠交易行的设计等 , 我们游戏中也没有每周或每月的营收活动 , 我们只有一些内容向节日向的 , 以拉活跃为主的活动 。
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