用户|折叠人群(3)——乐高「新社群」破局之道:共享共创和分形( 六 )


第二,以最直接,完整,高效的链路完成价值交付。
这些来自世界各地不同文化玩家们的创意不仅节省了乐高设计人员的人工成本,极大缩短了新品上市周期(数据显示,乐高已经能够将一套产品的上市时间从两年缩短到六个月)。
更让一款款新品从出身就自带光环,将不确定的新品上市转变为确定性。
第三,玩家们“闲置”的创意和热爱获得了展示渠道,甚至变现。
通过乐高创意社区,玩家们和其他爱好者进行了连接,将每个人心中的“孩子”/作品,表达了出来,创作了出来,让他们成为社群中的超级明星,这种“重视度”和“成就感”,不是金钱所能衡量。
2016年,多伦多的航空工程师Kevin Szeto开发的披头士(The Beatles)黄色潜水艇套装成功上市,当这个套装在英国发布时,他不仅上了CNN等主流媒体的新闻,更得到了真正摇滚明星的待遇。
第四、参与的玩家们得到了对自己喜爱产品的一定控制权(如评选、贡献、改编等)。
他们不再是产品的被动接受者,购买者,消费者,而是参与进来成为品牌作品的一部分。
他们不但贡献了创意,哪怕一个无厘头的想法,一个故事的开头,一个简单的动作,他们都被嵌入到乐高的节点中和群体记忆里。
他们还能决定生产什么,改变什么,创造什么,那么,卷起袖子帮助传播,提供内容,甚至参与到产品的销售和服务中。
多元的参与方式带来各种勃勃生机「新社群」,并以此分形出微「新社群」,超微「新社群」,商业模式的创新因此层出不穷。
更多的决定权就意味着更深度的参与,更沉浸的参与感则能生长出更强的凝聚力。
用户|折叠人群(3)——乐高「新社群」破局之道:共享共创和分形
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四、持续分形的数字「新社群」——元宇宙的另一种开始数字化引发的不可思议的创新就是,我们能够跨越现实和虚拟,超越时间和空间,打破心理和生理,形成各种意想不到的「新社群」。
每一个「新社群」都是品牌的分形 ;每一次分形又能打开新的世界。
对乐高来说,这是最好的时代。
“游戏的本质也随着数字化的兴起而演变。竞争有多种形式,不仅仅是产品,还包括孩子决定如何花时间,生活方式会如何改变。”
“也许这是一个与YouTube有影响力的人争夺注意力的问题,所以诀窍是,我们如何进入这个流程,真正创造合作,让游戏成为生活的一部分。”
——彼得·金,乐高数字消费者参与的副总裁
2016年,乐高未来实验室推出了乐高融合(Lego Fusion)项目。在拼装房屋或城堡模型时,孩子们可以通过平板电脑的拍摄来观看自己的创作,并上传到网络上成为虚拟世界的一部分。
未来实验室负责市场与业务开发的戴维·格兰姆(David Gram)认为,通过这个项目,他们重新定义了一类游戏,激发孩子们的想象力去搭建更多的东西,实现了物理搭建与虚拟游戏的相互转换和参与。
2017年,乐高推出了乐高Boost(可编码机器人玩具),能让7岁的孩子把他们的乐高玩具连接到传感器上,这样它们就可以被编程来对运动做出反应,甚至说话。
此外,乐高还推出LEGO MBA,在此虚拟学院中,玩家们创建上传自己的玩法教程,可依自己的程度取得学分升级,甚至在LEGO MBA平台上建议非玩家购买者(如父母)的送礼攻略。
这些新的数字项目,既可以是产品,也可以是不同类别玩家的连接节点,并不断演化出「新社群」的入口。
可以想见的是,「新社群」会以更敏捷,更智慧,更灵活的需求响应机制,完成与不同场景和人群的精准适配,让数据智能释放出乐高更先进的生产力。

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