体验|从游戏出发,探究网络服务与基础设施对元宇宙体验的重要性( 三 )


除了环境数据增加以外,还有玩家数据的增加。当你在《堡垒之夜》与朋友一起游玩时,《堡垒之夜》的服务器需要向你发送你朋友的位置信息以及他们的动作信息,而游戏的动画已经预先装载到你的设备上了(例如装弹或者跌落效果),这时只要接受到信息运行即可。但是当你有一个实时的动作捕捉被传送到你朋友的视角时,每一个捕捉到的实时信息都需要传送到你朋友的视角中,对于其他玩家也是一样。如果你想在虚拟世界中观看视频文件,就像《堡垒之夜》有时会提供的那样,那么这些视频也需要在虚拟世界的流媒体进行播放。同样的原理可以应用与游戏的空间音频和玩家之间触感体验。
许多在线游戏玩家都因为带宽不足导致的数据堵塞而头痛不已。而元宇宙只会强化这些需求。好消息是,世界范围内的宽带普及率以带宽速度都在不断上升。计算方式也在不断改进,通过提前预测真实数据发生前的可能性,能够很好的改进受限的数据传输。
延迟目前网络里最大的挑战也是普通用户最难理解的问题也就是延迟。延迟是指数据从一个点传递到另一个点再传递回来所需要的时间。相比于网络的带宽和稳定性,延迟通常被视为最不重要的 KPI。这是因为大部分的互联网信息传输都是单向的或是不及时的。发送一条 WhatsApp 消息和收到读取消息的延迟相差 100 毫秒、200 毫秒或是 2 秒并不重要。当你点击 YouTube 的暂停按钮到画面真正暂停的时间是 20 毫秒、150 毫秒还是 300 毫秒也没有那么重要。在观看 Netflix 的流媒体视频时,视频的连贯性比是否能马上播放更为重要。为了达到这个目的,Netlfix 会延迟视频开始播放前的时间,这样设备能够提前加载后续的视频,即使遇到网络崩溃或是卡顿,用户也很难注意到其中的差别。
即使是同步的长时间视频通话,用户对于延迟也会有相对较高的容忍度。通话中视频的部分也是最不重要的一部分,因此如果你的网络出现问题,视频通话软件通常会优先处理更「轻量化」的音频数据。如果你的延迟暂时从以毫秒为单位增加到了以秒为单位,那么软件可以通过停顿的间隙飞速的完成内部编辑,提高积压音频的播放速度来匹配当前进度。此外,用户也非常习惯延迟的出现,因为他们只需要等一等就好了。
然而,沉浸式的 3A 在线游戏则需要非常低的延迟。这是因为延迟决定了每个玩家接受信息的速度 (例如,一个玩家的位置在哪,是否投掷了一颗手雷或是一个踢飞一个足球),以及他们的反应传递给其他玩家的速度。换句话说,延迟决定了你游戏的输赢。这就是为什么现代的大多数游戏的视频帧率是平均帧率的 2 到 4 倍。这也是为什么我们反对在传统视频中应用高帧率画面的同时,也能快速接受这种增长。这所有的一切都是必要的进程。
在电子游戏当中,人们对低延迟的需求非常高,特别是相比于其他媒介。例如,传统的视频和电子游戏。普通人甚至不会注意到音画是否同步,除非音频传递的时间早于 45 毫秒,或者延迟超过 125 毫秒(区间为 170 毫秒)。人们可接受的范围甚至更广,基本在早于 90 毫秒至延迟 185 毫秒之间(区间为 275 毫秒)。对于数字按键,例如 YouTube 页面点击暂停按钮之后,我们只有在点击之后 200-250 毫秒的时间内没有反应,我们才会意识到点击失败了。在 3A 级游戏中,狂热的玩家在延迟高于 50 毫秒就会感到不适,如果高于 110 毫秒会感觉焦躁,如果延迟高于 150 毫秒那么将无法进行游戏。根据 Subspace 研究发现,对于狂热的游戏玩家来说,游戏的平均延迟每增加或降低 10ms,那么他们的每周的平均游戏时间会相应的增加或减少 6%。这是一个惊人的数据,而很多公司还没有发现。

推荐阅读