|《魔法门:英雄无敌3》玩法解析

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英雄无敌3的超高度还原
由独立游戏制作者Benjamin"ThingOnItsOwn"Hauer开发的《英雄之时》(hero’hour)是一款毫不避讳的对《魔法门:英雄无敌3》进行模仿的游戏——除了看起来英雄无敌3的画面还更精美一些:
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在大地图的机制上 , 《英雄之时》(hero’hour)和《魔法门:英雄无敌3》不能说高度相似 , 只能说一模一样:玩家控制英雄与城堡 , 以消灭其他敌人为目标;以“步数”的移动力作为主要的资源;需要控制多个英雄来“击鼓传花”快速伐木怪物看守的资源点;可以打下野生的巢穴来获得野外兵种的补给;有着上下船的水战路径;后期需要形成兵链来运输士兵...甚至连行动的图标(四叶草)、资源种类:金币、木材、石头、水银、宝石(水晶)、硫磺都是完全一毛一样 。看起来《英雄之时》(hero’hour)就几乎是一个完完全全的《魔法门:英雄无敌3》像素版饭制游戏 , 不过最大的差别在于:游戏采用的是类似于“自走棋”的战斗玩法 。
换汤不换药的对战地图与内政体验
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遗憾的是 , 尽管是高仿《魔法门:英雄无敌3》 , 但是并没有带剧情的单人战役可以玩 , 不过各种对战地图倒是一应俱全——在地图选择界面可以看到对战地图按规模(极小、小、中、大、特大)等分为了多个地图 , 其中不乏对于H3经典地图的模仿(比如决斗和世仇) , 在地图选择界面可以看到势力的数量 , 以及地图的拓扑结构(这一点是不同于H3的 , 属于它自身的亮点) 。
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内政体验和H3也高度类似:主城可以升级获得收入 , 城墙升级可以加固城防 , 1-6级兵种招募建筑各自可以升级1次 , 每周募兵一次 。不同点大概在于:主城升级条件和兵营分支选择 。主城升级条件是指你需要建造一定数量的建筑物才可以升级主城(这个过程是自动完成的)——比如法师塔其实性价比不高(因为3个类别的法师塔分别是5,10,15级才可以学习法术) , 但你没法跳过 。而如果前期你选择精兵RUSH(升级低级募兵建筑) , 那么同样会拖慢主城的升级步伐 。兵营分支选择是指每个种族都会有几个募兵建筑在建造完成时需要二选一 , 然后会提供完全不同的兵种:比如轩辕的终极兵种可以选择地虎或者神龙(不会吧 , 不会有人不选神龙吧) 。
开放式的战斗体验:看似英雄无敌 , 实为魔法无敌
游戏中控制你的军队 , 右键点击野怪或者敌军即可开始攻击——不知道是否是BUG , 在打野时距离2格-3格照样可以打到 , 在进入战斗之后 , 便会进入一种开放战场的“自走棋”游戏体验:两边的士兵和英雄在阵前排开 , 然后开始自动战斗 。那么玩家可以掌控哪些内容呢?
大概有以下这么几点:“阵容选择”、“地形利用”、“魔法释放” 。
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“阵容选择”是指无论你带多少兵 , “首发”的士兵不能超过一定的战力(由英雄的属性、相关的被动技能和种族的科技所共同决定)——对于绝大部分将领来说 , 这个战力限制大概是在两周左右的满编织招募 , 这一点就非常的让人不爽:虽然我能理解设计的初衷 , 因为不能手动控制兵种以后 , 没法像《英雄无敌3》那样用走位和阵型来以小博大 , 如果对于首发兵力无限制 , 那么一方面战场的观感会是个问题(实际打起来的话每一个单位都会出现而不是像《英雄无敌3》那样一组兵力占一个位置) , 另一方面 , 战斗的胜负可能就完全沦为“数量”的比拼 。那么在限制了战力之后 , 一些类似于兵种克制、地势选择等策略要素大概才会有用武之地 。
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“开战位置”是指在战斗的“棋盘”上存在一些地势阻隔 , 比如你可以把一些坦克单位放在隘口 , 从而让身后的远程兵团发挥更大的威力 , 也可以把一些高机动性的单位放在侧翼 , 让它能够更快的突击到对方的后排单位 。
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“魔法释放”是如同《英雄无敌3》一样 , 可以用各种魔法来改变战局 , 算是主动性最强的一个方面了:在本作中尽管英雄单位可以上前线 , 但战力其实非常的孱弱(除非各种神装傍身) , 真正无敌的是你在后面指挥使用魔法的双手:魔法包括了复制部队、复活死尸、加盾、治疗、箭雨等等各类效果 , 当然“末日审判”这样无分敌我的巨型AOE也得以经典重现 , 足以帮助你在绝境的战斗中翻盘 。本作的魔法非常强力 , 已经到了那种难度显示为“地狱”(难度判定主要取决于兵力差 , 在高难度下敌人能带的兵力数量会远超过你)的战斗只要你的英雄蓝量足够且魔法强力照样可以赢 , 甚至是无损(依靠召唤强制 , 治疗和复活损失的士兵)...
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可以看到“击败不可能击败的敌人”甚至都不是金色成就——当然 , 无伤尽管是金色 , 其实也很容易实现 。在游戏的困难难度中 , 将不会有提示 , 由于玩家对于单位的战力判断不一定准确 , 还是会造成比较大的困扰 , 建议在普通难度把单位战力熟悉了之前还是尽量不要尝试困难 。
种族设计:除了高仿H3 , 还有轩辕民族的龙与虎
《英雄之时》包含了足足11个种族!算得上是“量大管饱” , 其中有一部分依然是“高仿”《英雄无敌3》 , 比如默认种族“秩序”基本就是和“人类”一毛一样:1级兵是枪兵&戟兵、二级兵射手&神射手、三级兵剑士、四级兵狮鹫——不对 , 狮鹫没了 , 因为狮鹫是终极兵种(狮鹫控狂喜):4级兵是H3五级兵僧侣、5级兵是H3的6级兵骑士、6级也就是最高兵种是狮鹫 。然后不同之处在于:如同上文讲到的 , 由于兵种的“分支选择”属性 , 3级除了剑盾剑士 , 还加入了攻击更强&能针对大型敌人的“屠龙者” , 4级加入了拥有自动恢复能力的“肉体改造”(什么鬼?老头环葛瑞克乱入了?) , 5级加入了帕拉丁——没错 , 就是WAR3的那一种 , 可以给一定范围内的队友周期性的脉冲式回血 。
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从上文的描述中我们可以看出来——尽管《英雄之时》看起来很像高仿的H3 , 但还是做出了很多提升差异化特性的改动 , 比如“秩序”也就是人类体现出了奶多、冲锋多和光环多的特性:4级僧侣和5级帕拉丁都有群体回复、5级骑兵和6级狮鹫都有冲锋、5级帕拉丁和6级狮鹫都有光环等 , 所以秩序适合的就是“大兵团” , 以少量功能性高级兵代大规模低级部队的搭配是最强的(等等 , 好像这和H3的人类也挺像的) 。
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游戏中的种族 , 有一些是非常高仿的 , 除了秩序→人类以外 , 还有 , 学院→塔楼 , 地狱→地狱 , 亡灵→亡灵;除此以外有一些半改造的 , 比如自然→金龙、沙丘和隔壁各自有一点沼泽的特征 , 此外比较值得一提的就是完全原创的“轩辕”:轩辕有熊猫!有神龙!还有猛虎!从兵种功能性上 , 轩辕有大量的打击特效 , 比如击退、石化、点燃等 , 这些特性在“自走棋”的战斗中也有比较显著的优势 , 整体而言还是比较强势的种族 , 如果玩这个游戏是最值得尝试的种族了 。
分项目评价与评分
[发行时间]
古(90年以前)旧(90-00)近(00-10)现(10-19)新(20-)
*本作于2022年3月2日发售于steam:
[游戏类型]
英雄无敌3全面战争自走棋战斗运营
[游戏价格]
Mirror糖豆人小小噩梦2地平线极限竞速生化危机8
*本体售价68元
[性价比]
全款购入打折购入平平无奇能退就退白送也亏
*对这个类型有兴趣的还是可以试试看
[玩家群体]
儿童休闲玩家策略玩家英雄无敌3老玩家挂壁
[配置需求]
土豆神州IBM外星人天河一号
*无
[游戏性]
学徒助手工匠专家大师
[难度]
二之国刺客信条哈迪斯只狼魔界村
[时长]
超短(1小时)短(1天)中等(1周)长(1月)无穷无尽
*由于是自动战斗 , 战斗节奏上比H3还是快很多 , 但除非极小地图 , 打完一局也需要十多个小时起步
[剧情]
老滚6试玩版小时代神奇女侠蝙蝠侠冰与火之歌
[画面]
马赛克小鸡吃米图百鸟朝凤图富春山居图蒙娜丽莎
*精致的像素风格呈现
[音乐]
鸡你太美青春修炼手册告白气球以父之名月光曲
*高质量的配乐
“自走棋”玩法并没有体现出更多的趣味性
对于《英雄之时》 , 总体而言 , 我的评价是:“自走棋”玩法并没有体现出更多的趣味性——至少对我个人而言 , 《英雄无敌3》很大一部分乐趣在于手操的战斗过程 , 无论是骷髅兵分队的掩护射手、蝴蝶露娜火墙的快速伐木、前期最小损失下坟的各种精妙操作等 , “以小博大” , 加快获得资源、快速起高级兵建筑、快速出关等都是乐趣构建的重大来源 。
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但在《英雄之时》中 , 战斗玩法变成了实际上可控性很弱的“自走棋”玩法——当然 , 在战斗中并非完全不能动手 , 我们还是可以像《哈利波特魔法对决》那样魔法对轰 , 但你对面并没有一个可以在脑力上和你匹配的对手 , 以及 , 由于出场兵力的限制 , 运营和兵链管理同样不足以帮你建立碾压性的优势 , 如果是困难难度1打N , 你很快会陷入疲于奔命的境地:因为真正限制你战力的是英雄的蓝量 。
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然而自走棋的乐趣其实是在快节奏中完成“战力构筑” , 这和英雄无敌3式的探图伐木运营玩法并没有那么高的契合度 , 加上每个种族的“兵牌”相对固定 , 你单个的兵种并没有长线的养成路径(比如加入单兵也可以升级会不会好一点?) , 也没有多少“换牌”的空间(除非你占了很多种族的主城 , 用传送飞来飞去组牌) 。所以整体而言 , 最终的结论是 , 如果您是一位战略游戏的爱好者 , 或者是玩过《英雄无敌3》的朋友 , 可以去尝试用一种新的方式来重温旧梦 , 但对于其他玩家而言 , 我的推荐度并没有很高(大概是比《环形战争》再低一些的程度) 。
+丰富的种族设定
+精美的像素画面
+在H3模式中有新意的加入自走棋玩法
-并没有体现出自走棋构筑的乐趣
-兵员限制了运营能起到的作用
|《魔法门:英雄无敌3》玩法解析】-太像H3了

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