像素游戏|我竟在78元的国产像素游戏里,玩出了3A罐头的感觉
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宏大的世界观设定 , 直白的寻亲主线 , 电影式动画叙事和支线里各种委托跑腿的懒癌NPC , 然后再加上小游戏、收集品、散落各地的文本......当然 , 它还必须得有无时不刻诱惑你截图拍照的瑰丽场景 。
提起这些 , 你或许会在脑海里闪过各种大作的名字 。 然而最近让我有这种体验的 , 却是一款Steam上国产的、2.5D的、像素游戏——《纪元:变异》 。
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老实说 , 因为之前试玩版较差的战斗手感 , 我一度并没给这游戏过高期待 。 哪怕他的赛博像素风格尤其性感 , 但在经历了各种蹭赛博朋克题材出圈的妖魔鬼怪之后 , 我对这款游戏的心理预期 , 也不过是个小品游戏 。
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但我显然低估了制作组的雄心 。
也不知是不是《艾尔登法环》的金色“赐福”把我训练成了巴浦洛夫的狗 , 从百叶窗外的阳光把2D像素画面镶上斑驳的金边开始 , 我身体里那个控制探索欲的阀门瞬间就对这道光芒做出了反应:“外面有什么?我想去看看那里 。 ”
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我在凯尔莫罕醉过酒 , 在雪漫城偷过鸡 , 在金字塔上撒过尿 , 还在夜之城吹过逼 , 然而当我从八层井字公屋坐电梯走出去时 , 望着像素马赛克构成的熙攘人群 , 依然会佩服本作世界的勃勃生机 。
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一方面 , 这样的感觉来自NPC 。
逛二手店的变态大叔 , 为虚拟歌姬打Call的狂热阿宅 , 兜售门票骗钱的黄牛 , 还有搭讪错搭到军用型赛博妹的地痞......每个人都在做自己的事情 , 让我一瞬间产生了在玩《赛博朋克酒保行动》的衍生作品的错觉 , 那些曾在Vall-hala里听到的小故事 , 都在这个世界发生 。
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另一方面 , 这样的感觉来源于画面 。
红砖旧瓦的斯科普 , 霓虹妖冶的诺克提斯 , 爵士小镇玛格丽特 , 还有重工业废墟的地下城分别对应秩序、放纵、温馨和蛮荒的氛围传达 , 《纪元:变异》并非像我预期的那样只是在做一个2D版的夜之城 , 反而是用诸个不同的城市设计 , 把同一个机械化未来玩出了花 。
于是两者相结合 , 不同城市的市民表现上也是“一方水土养一方人”的时候 , 那么当我逛街唠嗑的时候 , 就很舒服地沉浸了进去 。
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▲斯科普城
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▲地下城
足够有趣的互动、收集品和小游戏激发了我爆膨的探索欲 。 以至于在这个并不算开放的世界里 , 即使我完全不管主线 , 也可以早上洗澡观福利 , 中午逛车行去港区钓鱼 , 下午帮狗仔调查虚拟歌姬的“中之人” , 然后晚上换上女仆装去给客人「调制酒品 , 改变人生」 。
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并且制作组是真的懂 , 每个像素点都像流露出了这帮宅男30年单身一般的纯度 。 这也就让「挖彩蛋」本身都可以成为游戏性的一部分 , 且不说藏在海报里和收集品里的那些ACG梗 , 跑图时偶然路过的那些「老朋友」 , 就足够感受到开发者们本身也是玩家的那份热情 。
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听说很多人吐槽《赛博朋克2077》里的超梦不能看?没关系 , 《纪元:变异》里面的可以 。
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听说《赛博朋克:酒保行动》里的Gitch City设定是个海上人工岛 , 但委内瑞拉死宅的原作只有文字描述?也没事 , 《纪元:变异》做出来满足你 。
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▲岛上真的能找到《酒保行动》里的角色和酒吧
于是在丰富的基础内容与卓绝的美术渲染下 , 她的逛街体验被拉到了一个很高的档次 。
加之本作是「索尼中国之星计划」的二期生 , 虽然不知道阿索都给过哪些帮助 , 但确实让我想起了部分索尼式开放世界的感觉:电影化叙事的“旅游模拟器” 。
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不过 , 这个评价也不全然都是夸赞 。
「做加法」带来的问题就是过于丰富的次要内容与游戏的核心体验很难平衡 , 稍有不慎就容易喧宾夺主 。 比如这个「支线完成度」的画面 , 恐怕就会让部分强迫症想起被满地问号支配的恐惧 。
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更关键的在于 , 《纪元:变异》的主线玩法实际上是个要求玩家挑战关卡的动作游戏 。
可制作组却并没有完全克服2D像素风格天生打击感的的劣势 , 它不像《武士:零》那样用一刀即死的游戏机制来暴力制造出了打击感 , 反而因为有需要配合支线而塞进来的RPG系统 , 玩家就会在有些场景里“打着BOSS修脚刮痧 , BOSS打你得哭爹喊妈 。 ”
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那么制作组有做什么来避免这种情况吗?其实是有的 。
为了增加打击感 , 制作组调出了很不错的震动反馈(所以推荐手柄游玩) , 同时玩家在初期用过笨笨的光剑重剑之后 , 中期你会得到打击感起飞的武器还有能力 。
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【像素游戏|我竟在78元的国产像素游戏里,玩出了3A罐头的感觉】再者 , 因为本作没有难度选择 , 导致有少数设计不太好的敌人会让人感到很是恶心 。
比如有个BOSS不断龙车 , 所以我很自然的用跳跃进行闪避 , 可是模型间诡异的碰撞体积让这种对策成功率很难保证 , 跳跃时屡屡因为脚尖被擦到而受全额冲撞伤害 , 负体验不得不提 。
但更绝的是 , 在打完BOSS后它竟然送了我一个「二段跳」 。 就仿佛之前是故意折磨我似的 , 却又让我觉得好像真的得到了一个非常有用的奖励 , 正反馈又还可以 。
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所以关于战斗 , 我对《纪元:变异》的战斗评价是有些瑕疵的:它既有那种堆怪让你保护人质的恼人关卡 , 又有日式风味的迷宫以及利用环境来进行BOSS战互动的优秀设计 。
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至于故事部分 , 我们不做剧透 。 但为了说明整体风格适合哪类玩家 , 我想我可以把本作的故事比作一杯口感渐进的珍珠奶茶——包装杯是炫丽“赛博朋克” , 嘬到嘴里是“二次元” , 咀嚼一下又有爱思西匹 , 但主要喝到的 , 还是ACG 。
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而《纪元:变异》另一个让我有玩索尼第一方游戏错觉的原因 , 就是她在整个非常王道动画的主线叙事里 , 插入了不少有电影感的演出 。
比如有个场景是再我打完关底BOSS血条后被敌人导弹反杀 , 然后烟尘之中突然好似有什么觉醒了似的 , 一道巨型光束伸出来把“高达”切成了刺身 。
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再比如下面这个演出 , 其伪纪录片式的抖动运镜 , 恐怕已经超出了惯常认知里的像素作品 。
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更不说传送地图时加载画面里的光影和雨水 , 与道具互动时主角的自白与闪过画面的回忆 , 还有进入内心世界时反应女主情绪的色彩与布景......累加起来 , 让我确定《纪元:变异》是款懂得用镜头来讲故事的游戏 。
通关后职员表滚动 , 就像是看了一部像素风格的动画电影 。
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那么总的来讲 , 《纪元:变异》是款内容量非常丰富的线性动作游戏 , 甚至可以说她仅仅靠着一堆像素 , 就整出了个“开放世界大作”的雏形 。
尽管“做加法”所带来的影响并非全部是正面 , 但这并不妨碍我对本作有限条件下创造的「世界感」与「电影感」印象深刻——与城市里的某角色建立起了感情连接 , 又因为少数没想明白的悬念开始期待DLC 。
所以是的 , 它是款值得一玩的游戏 。
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