高达|2021 年手游用户支出高达 1160 亿美元,占应用商店总支出三分之二
以下内容来自 data.ai:自新冠疫情爆发以来 , 移动游戏一直维持着强劲势头 , 仅在 2021 年就达到了 1160 亿美元的新高 。
2022 年移动玩家人数再创新高
在 2020 年之前 , 移动游戏早已独树一帜 , 应用商店中的下载量和用户支出不断打破纪录 , 在其后两年中 , 用户参与度达到了历史新高 。 查看最新的《2022 年移动游戏报告》 , 了解移动游戏在新一年的非凡表现:
以下是 data.ai 最新发布的《2022 年移动游戏报告》总体数据情况:
- 在 2019 年至 2021 年期间 , 移动游戏用户支出增加了 302 亿美元(+35%) , 达到 1160 亿美元
- 在 2019 年至 2021 年期间 , 游戏下载量增加了 149 亿次(+22%) , 达到 829.8 亿次
- 在 2021 年 , 有 174 款游戏创造了超 1 亿美元的收入 , 而在 2019 年只有 141 款游戏达到此成绩
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母庸置疑 , 疫情期间人们对数字化娱乐方式的追求推动了整个应用生态系统的发展 。 而移动游戏仍然是市场上的主导力量 , 现在亦如此 。
2021 年 , 应用用户总支出为 700 亿美元 , 有 64% 来自移动游戏 , 达到 1160 亿美元 。 与此同时 , 游戏在 2021 年 200 万个新发布的应用中占 15% 。
虽然游戏一直以来都获得了大众的喜爱 , 但早期的游戏类型已经成熟 , 吸引力也达到了顶峰 。 那么 , 现在市场中的噪音是从何而来呢?
毫无疑问 , 是因为超休闲类型的出现 。
《2022 年移动游戏报告》指出了该类游戏的惊人增长 。 超休闲游戏之所以成功 , 是因为它几乎消除了人们玩游戏的所有阻力 。 这类型游戏轻松无负担 , 几乎没有游戏机制 , 并且一般都可供免费游玩 。
大部分人认为 , 在 2014 年发布的《Flappy Bird》大获成功后 , 超休闲游戏开始流行 。 此时 , 市场主要由《Candy Crush》、《Temple Run》以及《Subway Surfers》等休闲游戏主导 。 但超休闲类型很快便吸引了即使是这些热门游戏都无法企及的游戏玩家 。
我们的报告证明了这一点:去年 , 游戏玩家下载了近 130 亿次超休闲游戏 , 主要涉及在动作、益智、模拟和 .io 四大子类别 。
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2018 年这四个子类别的总下载量仅为 24 亿次左右 , 这表明它们得到了飞跃式地发展 。
移动无处不在的特性 使游戏覆盖更多受众
从历史上来看 , 在早期的移动时代 , 游戏消费主要由年轻男性推动 。 但移动方式的普及使游戏走入大众群体 , 从此 , 每位智能手机用户都拥有了一台便携式掌机 。 从 Z 世代到婴儿潮一代 , 移动游戏玩家横跨所有人群 , 并覆盖了所有性别 。 虽然一些游戏子类别更吸引男性玩家 , 但我们也发现吸引女性玩家的其他子类别 。 为了迎合更广泛、更多样化的玩家群体 , 移动游戏的主题、机制和 IP 扩展变得更加丰富 , 但在某些情况下 , 后者也许预示着前者的发生 。
data.ai 发布的《2022 年移动市场报告》显示 , 下载量突破榜 Top 5 中有 3 款是超休闲类型 , 并且包含更多女性向内容:《Hair Challenge》、《Phone Case DIY》以及《High Heels》 , 这些游戏通过拓宽主题 , 吸引了更广泛和更多样的受众 。
《2022 年移动游戏报告》对男性和女性玩家的游戏偏好进行了更深入的分析 。 需要注意的是 , 本报告中的分析仅限于男性和女性 , 并不代表所有性别身份 。 例如 , 报告指出在美国、法国和日本 , 女性玩家玩三消-闯关(消除)游戏的可能性是平均值的 1.3 倍 , 而男性玩家游玩建造-战斗(策略)游戏的可能性是平均值的 1.5 倍 。 有趣的是 , 报告还指出爆款游戏《Among Us!》以及《ROBLOX》更受女性受众青睐 。
4X 行军-战斗(策略)游戏 在变现方面处于领先地位
虽然超休闲游戏刷新了下载量记录 , 但此类游戏通常在直接用户支出方面不占优势(因为大部分收入来自广告) 。 反之 , 角色扮演类以及策略类游戏则主导了变现榜单 。
【高达|2021 年手游用户支出高达 1160 亿美元,占应用商店总支出三分之二】2021 年 , 4X 行军-战斗(策略)游戏的收入最高 。 与超休闲游戏相反 , 4X 游戏【Explore(探索)、 Expand(拓张)、 Exploit(开发)、Exterminate(征服)的缩写】需要玩家投入时间和精力 , 但结果是积累了一批愿意投入金钱支持自己爱好的忠实玩家 。 去年 , 该类型游戏的总收入为 97 亿美元 , 比前一年增加了近 20 亿美元 。
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