微软|国内女性向游戏变天,热门玩法、厂商排序大变

微软|国内女性向游戏变天,热门玩法、厂商排序大变

文章图片

微软|国内女性向游戏变天,热门玩法、厂商排序大变

文章图片

微软|国内女性向游戏变天,热门玩法、厂商排序大变

文章图片

微软|国内女性向游戏变天,热门玩法、厂商排序大变

文章图片

微软|国内女性向游戏变天,热门玩法、厂商排序大变

文章图片

微软|国内女性向游戏变天,热门玩法、厂商排序大变



图片来源:Pixabay
关于用户性别对消费能力的影响 , 坊间一直流传着一种说法 , 经大数据统计 , 人群按消费能力分 , 年轻女性消费能力最高 , 而男人的消费能力最低、甚至不如狗 。
这是5年前 , 从电商角度得出的结论 。 不过在游戏行业 , 男性用户一直是中流砥柱 , 反倒是女性用户 , 一直是游戏厂商多年“得不到的人” , 直到《恋与制作人》的出现 , “她经济”才真正在游戏领域显现 。
也正是《恋与制作人》影响之大 , 开发者普遍将“恋爱”视作女性向游戏充分必要条件 。 但Quest Mobile在最新一期的《2022“她经济”洞察报告》(下简称报告)中 , 提供了不同的视角 。

最热门的女性向 , 不谈恋爱
《报告》指出 , 截至2022年1月 , 女性月活跃用户规模达5.82亿 , 在移动互联网全网用户中占比49.3% , 与男性用户基本持平 。

与此同时 , 女性用户月人均使用时长、月人均使用App数量 , 也分别从166.2小时和24.9个 , 微幅增长到171.4小时和25.6个 。
更重要的是 , 女性用户线上消费能力 , 以及线上消费意愿均有所提升 , 每月愿意消费超过1000元的女性用户同比增长1.2% 。 消费意愿为“中”和“高”的女性用户 , 也比去年同期增加了2.6% 。
尽管从增长率来看似乎并不起眼 , 不过考虑到女性用户5.82亿的庞大基数 , 实际数字其实相当可观 。
女性用户活跃度、消费意愿的提升 , 很快反映在具体游戏上 。 《报告》列出了2021年8月到2022年1月 , DAU大于50万的10款用户量飙升的产品 。

排名第一的是网易的《哈利波特:魔法觉醒》 , 其DAU复合增长率达到惊人的282.5% , 女性用户占比也相当可观 , 超过59.7% 。 字节跳动旗下朝夕光年的《花亦山心之月》排名第二 , DAU复合增长率为101.7% , 女性用户占比达到78.5% 。

最令人惊讶的是 , 在这些10款产品当中 , 共有《哈利波特:魔法觉醒》《花亦山心之月》《心悦麻将》《幻兽爱合成》4款手游女性用户比例超过50% , 但这4款产品却没有一款 , 是传统认知中以恋爱为题材的“女性向游戏” 。
《哈利波特:魔法觉醒》题材是魔法、玩法是RPG , 《花亦山心之月》题材是国风、玩法是养成 , 《心悦麻将》题材是国粹、玩法是麻将 , 《幻兽爱合成》题材是萌宠、玩法是放置消除……同样 , 4款游戏的官方也并未将自家产品定位为女性向 。

【微软|国内女性向游戏变天,热门玩法、厂商排序大变】无需故意谄媚 , 平等就是“女性向”
Quest Mobile的《报告》不是唯一的佐证 。
GameLook根据第三方机构数据 , 对市面上主要的高女性用户占比的游戏 , 以2022年2月收入为指标做了一张名单 , 发现TOP16产品当中 , 仅有《光与夜之恋》《恋与制作人》等4款产品以恋爱为题材 , 占比仅为四分之一 。

真实的排名数据打破了一个刻板观念 , 不是只有恋爱 , 才是女性向 。
最为明显的自然是女性用户占比过半的《哈利波特·魔法觉醒》 。 同属网易麾下的另一款隐藏“女性向”手游《光·遇》 , 早在2019年50%的社区用户就为女性 。 制作人陈星汉也曾告诉过GameLook , 《光·遇》有次在日本办了场见面会 , 结果来的40名玩家当中 , 就有37名女生 。

《光·遇》的玩法是解谜 , 在陈星汉认识中 , 解谜是一种男女平等的游戏品类 。 在“阳盛阴衰”的游戏行业中 , “男女平等” , 在很多时候就约等同于女性向 。
除了全性别向的产品充当“外援” , 以女性为主要目标群体的许多产品 , 也越来越在跳出恋爱的束缚上努力 , 如友谊时光的《凌云诺》、网易的《绝对演绎》、畅游研发腾讯发行的《璀璨星途》 , 都主动与恋爱切割 , 以追求事业成功、打造独立女性为游戏主线 。
《恋与制作人》之后 , 大量游戏公司加入到了恋爱题材的内卷之中 , 但真正取得人气与收入双丰收的却很少 , 数年时间来后续仅有《未定事件簿》《光与夜之恋》等产品大获成功 , 反而让人意识到 , 恋爱这条路太难走了 。

跳出行业内卷 , 真正的对手在别处
留给行业的新问题是 , 女性向的定义标准是什么?
究竟是以恋爱题材与否界定 , 还是靠厂商官方定位决定?GameLook觉得 , 既然是市场行为 , 那么应当将这个问题的决定权交给玩家 。
2017年极光大数据曾指出 , 彼时《王者荣耀》拥有1.08亿女性玩家 , 女性用户在所有用户中占比超过一半、达到54.1% 。 Quest Mobile的《报告》也表示 , 截至2022年1月 , 《王者荣耀》《和平精英》相关职业联赛内容的女性受众占比已经超过男性 , 达到50.4% 。

无论是女性游戏领头羊叠纸开发《逆光潜入》等非女性向产品 , 还是腾讯、网易、友谊时光纷纷发力“不谈恋爱拼事业”的女性向手游 , 抑或是《光遇》《哈利波特·魔法觉醒》《王者荣耀》等全民向人气产品中女性用户比例的不断走高 , 都在说明 , 女性向产品的概念和含义正在不断革新 。
恋爱游戏是女性向游戏 , 但女性向游戏不只有恋爱 , 其题材、玩法要远远超出传统女性向游戏的定义 。
这也使得 , 女性向游戏扩张的最大阻力 , 并不是其他女性向游戏 , 而是面向女性的其他娱乐形式 , 对女性用户的时间争夺 。
Quest Mobile《报告》便指出 , 女性用户在泛娱乐典型细分行业的用户规模渗透率中 , 消除游戏仅为20.1% , 87.6%的短视频、79.6%的在线视频(长视频)、60.5%的音乐和30.3%对的阅读均远过游戏 。
刷短视频、追剧、听音乐、逛晋江……直到这些娱乐之后 , 女性用户才会想起游戏 。
如何发挥游戏独一无二的优势 , 去吸引更多女性用户 , 是有志于成为下一支女性向游戏爆款 , 和所有希望开拓女性向市场的开发者共同面对的挑战 。 也只有如此 , 席卷了无数行业的“她经济” , 才能真正在游戏市场发力 。

    推荐阅读