腾讯游戏|腾讯游戏,站在十字路口
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游戏版号重启和企鹅电竞退市之下 , 腾讯游戏再一次站在了十字路口 。
撰文|赵卫卫
263天后 , 国产游戏版号重启核发 。
4月11日晚间 , 国家新闻出版署官网公布2022年4月国产网络游戏审批情况 , 45款国产新游戏获得版号 , 落款的审批时间是4月8日 。
拿到新版号的游戏包括游族网络的《少年三国志:口袋战役》、吉比特子公司雷霆网络的《塔猎手》、西山居的《剑网3缘起》、心动公司的《派对之星》、三七互娱的《梦想大航海》等 。
这一信号无疑对游戏行业是一次提振 , 但也有游戏行业人士表现出冷静 , 认为从中长期看游戏版号依然会是收紧状态 , 尚未立项的游戏项目将依然紧张 。
值得关注的是 , 腾讯、网易的游戏产品并未出现在名单中 。 在未来的一段时间内 , 腾讯游戏所面对的不确定性依然待解 。
今年3月底 , SLG(策略类)手游《重返帝国》正式上线 , 这是一款由腾讯天美工作室群与微软Xbox Game Studios共同研发的游戏 , 上线当日迅速登上了App Store 免费榜第一 。
腾讯、微软强强联手 , 自然万千宠爱于一身 , 可以借教授金灿荣来借题发挥论述战争策略 , 也可以借网红罗永浩来做广告代言秀一把恶搞营销 。
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密集的推广已经铺陈开来 , 不光在腾讯内拥有巨大流量的QQ、微信和应用宝市场里会看到这款游戏的曝光 , 抖音、快手等短视频和直播平台 , 《重返帝国》也成为游戏主播们推广的热门手游之一 。
但口碑差强人意 , 即便《重返帝国》上线之前 , 制作人Brayden连写了两封公开信回应测试期间得到的种种反馈 , APP Store和Tap Tap上并不算优秀的评分 , 还是透露出了玩家对这款SLG游戏的挑剔 , 毕竟 , 在SLG游戏领域 , 腾讯已经有过《乱世王者》《鸿图之下》多款游戏作品 , 整体表现并不能说出色 。
新作易得 , 佳作难有 , 更值得等待的「爆款」游戏还远没有到来 。
同样是腾讯的天美工作室制作 , 同样是将在2022年上线 , 《王者荣耀》IP宇宙下的两款新游戏早就吊足了玩家们的胃口 , 一款《代号:破晓》 , 一款《王者荣耀·世界》 , 二者都只曝光了几组实录视频 , 就被寄予厚望 , 誉为将会是开放世界的「腾讯版原神」 。
新的游戏会不会成为「腾讯版原神」?下定论还为时尚早 , 业界期盼爆款打破现有格局的心却是真的 。
但游戏版号重启和企鹅电竞退市之下 , 行业的高度不确定性依然存在 , 腾讯游戏再一次站在了十字路口 。
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海外内卷
腾讯游戏的基本盘还是相对稳固的 , Sensor Tower最新发布的数据报告显示 , 2022年第一季度全球手游收入排行 , 排在前三位的还是稳扎稳打的老面孔 。
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第一名毫无意外还是王者荣耀 , 其以7.35亿美元(约合人民币46.7亿元)的收入位居榜首 , 自从2017年成为全球手机游戏收入冠军之后 , 多年以来《王者荣耀》一直都是腾讯游戏稳定的「吸金利器」 。
第二名也来自腾讯 , 《绝地求生》(合并《和平精英》收入)以6.43亿美元(约合人民币40.9亿)的成绩高于第三名米哈游的《原神》 。
即便如此 , 腾讯并非没有远忧 。
米哈游的《原神》和莉莉丝的《万国觉醒》等自研IP游戏的数据 , 正在不断冲击着腾讯游戏的市场份额 。 尤其是在2022年春节期间 , 伴随着《王者荣耀》收入暴涨92% , 一大批游戏的数据都迎来了高光时刻 。
尤为值得注意的是海外市场 , Sensor Tower的数据显示 , 在2022年1月中国手游产品在海外市场收入及下载量的排行榜中 , 前三位分别是米哈游的《原神》、腾讯的《绝地求生》和莉莉丝的《万国觉醒》 。
尤其是《原神》 , 一度成为海外收入最高的移动游戏 , 其在2021年9月移动端海外收入达到2.3亿美元 , 打破其在2020年10月创下的出海手游月收入纪录 。
海外市场已经成为国内游戏厂商们的必争之地 , 而且已经有了加速内卷的趋势 , 而且国际游戏业务已经成为腾讯目前三大战略之一 , 其余两个是SaaS(软件即服务)和微信视频号 。
当然 , 大力拓展海外市场也是因为国内市场受到版号和监管等诸多原因的影响 , 与2018年的版号冻结审批八个月一样 , 2021年7月版号停发让游戏行业再次遇到了调整和反思 , 游戏行业人士普遍对版号危机表示过担忧 , 游戏股也曾一度迎来下跌 。
但腾讯也有自己的对策 , 在2022年初腾讯游戏学堂内部分享中 , 腾讯高级副总裁马晓轶就提到 , 海外新兴市场正在经历类似2011年到2014年爆发的机会 。
腾讯游戏已经开始大幅度强化地区能力 , 包括在多个地区部署当地团队 , 例如天美工作室和光子工作室都在海外成立自研工作室 , 「所以 , 这些地区成建制、成规模的团队投入 , 是一个非常大的重点」 。
而从腾讯的财报中看 , 2021年四季度国际市场游戏收入为132亿元人民币 , 增速达到34% , 国际收入占比30.8% , 全年来看 , 国际市场游戏收入增长31% , 达到了455亿人民币 , 远高于国内在市场6%的增长 , 当国内市场和国际市场从腾讯财报中分开披露 , 就预示着海外市场的强劲的市场空间 。
问题在于 , 海外市场的竞争也并非易事 , 腾讯游戏希望未来海外市场收入占到游戏总收入的50% , 现在距离这一个目标还有很远的距离 , 而且网易游戏此前也表达了类似的目标 。
更为重要的是 , 米哈游、莉莉丝等一众上海游戏公司的崛起 , 已经打破了腾讯、网易在游戏行业的优势地位 , 并且有着更大的野心 。
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投资探路
米哈游的崛起 , 让「腾讯错过原神」成为外界热衷讨论的话题 。
其戏剧性在于 , 米哈游在腾讯游戏的绝对优势之下 , 完全绕开腾讯的应用商店等传统发行渠道 , 选择在官方网站、B站和TapTap上发行游戏 , 最后把收入做到了全球第二的位置 。 后来大家看到的结果是 , 嗅到不安全感的腾讯游戏 , 在过去两年间以更加激进的「买买买」策略而著称 。
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根据伽马数据(CNG)对2020-2021年投资数量TOP10企业已披露的投资金额统计 , 腾讯在游戏投资市场的资金超过了400亿元 , 约等于全行业近80%的投资金额 。
而事实上 , 未披露投资金额的游戏投资案同样很多 , 字节跳动在过去两年的投资同样激进 , 2021年收购沐瞳科技和有爱互娱两家优质公司 , 还投资了梦途信息、悠米互动等十余家中小型游戏公司 。
以腾讯、字节为代表的互联网公司在投资收购上不遗余力 , 希望将优质的游戏公司纳入自己的旗下 。 但问题在于 , 越来越多的独立自研游戏公司拒绝被大公司摆布 , 他们所拒绝的不只是腾讯或字节 , 而是拒绝一切丧失独立发展的可能性 。
此前有一家上海游戏公司开发了三年的游戏即将上线 , 试玩版就引起了极大热度 , 引来了众多游戏公司的关注 , 但大公司们都失望而归 , 其创始人表示 , 「只要你能叫出名字的公司都找过我们 , 但我们想自己做 , 不论是国内还是海外 , 我们都自己做 。 」
投资作为游戏公司探路的一种方式 , 对自研的中小游戏公司而言 , 米哈游、莉莉丝所代表的未来 , 显然比被大公司投资更有吸引力 。
当腾讯游戏投资的标的已经布满了中国游戏行业 , 拒绝被巨头投资的自研公司 , 往往成为了中国游戏市场中独立力量的象征 , 其潜心打造的产品往往具备主流厂商做不具备的个性特质 , 因而也具有更加充满精品化打造的意味 。
当具有独立意识的中国游戏公司不愿意接受巨头的拉拢 , 腾讯游戏也越来越把投资眼光伸向了海外市场 。 2018年 , 腾讯就启动了一个叫做TGIF(Tencent Gameplay Innovation Fund)的投资项目 , 在全球寻找小规模的创新团队 。
2022年 , 腾讯步履不停 , 又收购了加拿大的游戏工作室 Inflexion Games , 投资澳大利亚NFT公司Immutable , 新西兰厂商Riffraff Games 。 而纵观整个2021年 , 腾讯在全球范围内不断网罗拥有3A级大作潜力的游戏厂商 , 不论是俄罗斯、日本还是英国、法国 , 通过投资卡位相关游戏赛道 , 投资数量远超以往 。
当然 , 押宝的结果逐渐显露出来 , 比如腾讯从2019年就与Roblox建立合作关系然后选择了入股 , 比如选择入股成为Snap最大的外部股东之后 , Snap如今在AR领域风生水起 。 这样的操作让腾讯游戏在海外市场拥有了全球化成功d的诸多可能性 , 借以打造「全球化研发+全球化发行」的工业化能力 。
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不确定信号
游戏行业的不确定信号再一次显现 。
4月7日 , 腾讯旗下的企鹅电竞宣布退市 , 其将在2022年6月7日终止运营 。 这个成立于2016年的移动电竞内容平台 , 走过了直播行业最辉煌的年代 。
在过去近十年间 , 游戏直播对游戏宣传发行起到了重要推动作用 , 很多新品游戏往往因为知名游戏直播的带动而进入更加广泛玩家的视野 , 从而形成了广阔的市场 , 而包括王者荣耀、英雄联盟等电竞赛事的举办 , 更是让电竞娱乐内容在无数年轻人心中有着广泛号召力 。
而企鹅电竞作为腾讯自建的直播平台 , 虽然比斗鱼、虎牙等直播赛道的对手晚了一步 , 仍旧是腾讯游戏业务中重要的一环 , 承载着腾讯游戏内容生态和流量转化的关键作用 。
腾讯此前披露过腾讯电竞的商业化数据 。 2019年上半年 , 腾讯电竞旗下赛事在版权授权收入为3.7亿元 , 赞助总额则达到4.4亿元 , 合计近9亿元人民币 , 其中赛事商业化效果最好的无疑是英雄联盟LPL以及王者荣耀KPL , 英雄联盟周边产品和联赛赞助收入都到达到了亿元级别 。
电竞的确是一门好生意 , 尤其是对腾讯游戏来说 , 当时成立企鹅电竞时 , 商业赞助仅0.6亿 , 三年之后这个数字达到4.4亿 , 增幅633.3% 。 这一数字对比当时上市的虎牙和斗鱼来说并不具有杀伤力 , 只显示了腾讯在电竞领域潜在的机会 。
但随着2020年斗鱼和虎牙接受大股东腾讯的合并邀约 , 这一邀约之后又因为反垄断审查而被中止 , 腾讯在电竞领域的计划被彻底打乱 。 这一不确定性造成了企鹅电竞逐渐的边缘化 , 业务不断萎缩 , 以至于在今年年初传出主播频繁出走的消息 。
反垄断审查与一度暂停的游戏版号、未成年防沉迷监管等问题一道 , 都构成了腾讯游戏的高度不确定性 , 如何把不确定性带来的危机感化为稳固的帝国护城河 , 是腾讯游戏未来面临最大的考验 。
当然 , 高度的不确定中也蕴藏着机遇 , 只看对于谁 。
就像当年还未加入腾讯之前的姚晓光 , 带着3D引擎加入盛大 , 成为《神迹》的首席制作人 , 在研发部门的墙上 , 他贴的标语是:「让我们悄悄超过 BLIZZARD (暴雪娱乐)」 , 当姚晓光成为《王者荣耀》之父后 , 这句口号依然被后人拿出来津津乐道 , 以示国产游戏制作人的梦想远大 。
如今 , 对于专注打造二次元游戏的米哈游里的年轻人来说 , 他们选择拒绝腾讯和字节的投资 , 同样也不失为一种梦想远大 。
审校|陈秋霖
【腾讯游戏|腾讯游戏,站在十字路口】END
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