tinybuild|TinyBuild CEO:为什么说“游戏评分”已死?

通过权威网站的评分来快速分辨一款游戏质量的好坏已经成为玩家们最优先的手段之一 , 有的网站甚至是一些杂志还会将一款游戏分解成很多方面进行评价 , 若一款游戏在画面上的表现为8/10 , 或是9/10分 , 显然 , 这种指标将吸引着那些喜爱大片质感的玩家们 。
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不过 Alex Nichiporchik , TinyBuild 的 CEO , 他在 gamesindustry 上对评分与游戏真实质量的关联性进行了深入探讨 , 认为评论者们给出的评分并不总是能够代表游戏的真实质量 , 在究其原因后为解决此况带来的不利影响提出了几点可行的建议 。
以下是 GameLook 编译的完整内容:
游戏正在变成一种体验
当我们推出《Hello Neighbor》时 , 一家大的游戏公司给出了4分 , 满分10分 。 诚然 , 游戏存在一些漏洞 , 我们花费了很多时间来修复它们 。 但要注意 , 评价类似于《Hello Neighbor》的游戏有点像评价《Fortnite》 。
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对于《Hello Neighbor》 , 这种体验感的出现始于我们发布的首个可玩的 Alpha 。 有一次 , 我们不小心忘了关闭系统控制终端 , 它向社区开放了游戏后台 , 这使得人们能够了解其正在做什么、在进程中的又是什么 , 这本身就构成了一种体验——看到了幕后的场景、模型 , 以及游戏的最终形式是如何形成的 , 以游戏的开发模式游玩于此成为了游戏体验本身的一部分 。
年轻玩家不太关心评论
区分不同世代的玩家很重要 。 像我一样 , 三十岁以上且成长于评分之下的人 , 他们的时间是有限的 , 这意味着评分将会考虑特定受众的因素 。 然而 , 未经历过按键手机时代的、在网络中长大的年轻一代 , 他们构成了目前世界上最庞大的游戏社区 。
这种从成品到体验的转变是什么时候发生的?我认为这发生在第一代《Minecraft》游戏玩家身上 , 作为生于2010年代初期的12岁的孩子们 , 他们在那时开始玩很多非传统方式发行和营销的新兴游戏 。
尽早展示自己以占得先机
要想在当下取得真正的成功 , 开发团队们需要尽早将自己的游戏摆上展柜 。 这种行为不是为了逃避评分 , 其目的有助于潜在用户们了解他们是否真的想玩这个游戏 。 一旦开始建立属于自己的游戏社区 , 他们还将在不同的媒体网站上给出反馈并积极的加入社区活动之中 , 同时还会进行试玩和测试 , 而活跃的 Discord 将拉动游戏的人气 。
在这期间 , 你只需要做到一件事:诚实且透明 , 因为这与产品本身无关 , 而是与游戏创造的体验与社区相关 。
游戏没那么“静态”
游戏总是需要补丁和更新 , 但比起现在常见的大革新 , 这些“小动作”着实显得苍白无力 。 即使不处于 EA 阶段 , 大量的游戏还是会进行重大的修改或内容更新 , 这将令原先的评分在一定程度上失去时效性 , 但问题是几乎没有为游戏重新打分的渠道存在 , 这导致游戏最初的评分就算再失实 , 人们在打开 M 站时还是会不可避免的注意到它们 。
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实时服务类游戏的问题则更加明显 。 只需看看《Warframe》在 M 站的评价 , 其中大部分都是2013年撰写的内容 , 看过后便会发现这些评论所描述的游戏与当前游戏呈现的样子完全不同 。 虽说读起来很有趣 , 但人们往往最先看到的是评分 , 若是评分对游戏目前状态有着错误的判断 , 那么显而易见 , 它便失去了原本的含义 。
以 TinyBuild 为例 , 《Hello Neighbor》在最初上市时并没有受到媒体的特别欢迎 , 我不否认 Bug 和其他技术问题的存在是导致此况发生的部分因素 , 但在努力的修缮后 , 我们为当下的作品优秀的表现感到自豪 。
鉴于《Hello Neighbor》在 Steam 上的不俗评价 , 我认为玩家们是认可游戏的 , 但倘若人们去查看最初的评论 , 他们很可能会认为游戏至今为止没有任何改进 。
用户评论可以提供更多最新信息
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虽然每个系统都有自己的问题 , 但 Steam 将近期的评论和总体评论分割开来 , 且过滤掉了评论轰炸 , 这样做有助于其他用户清晰的了解信息 。 对此 , 你只需查看《No Man’s Sky》的评论便可了解该系统的优势所在 , 即当前游戏版本用户的积极评价令早期因粗糙版本所致的较低总分黯然失色 。
另外 , TinyBuild 还观察到 , 如果最初的 PC 版本在 Steam 上的用户评分很高 , 那么当后续版本上架时 , 它大概率会卖得很好 。
考虑到旧评分的不可靠性 , 我们认为人们正通过关注 Steam、Youtube 和其他平台的最新反应并以此决定产品是否值得购买 。 当然 , 这并不是说用户的评分不存在问题 , 实际上 M 站的评分轰炸很常见 , Steam 必须在自己的平台上做些什么来解决这个问题的出现 , 而其他几个网站已经对此做出了改进 。
每个网站要有自己的评分标准
毋庸置疑 , 所有的网站和杂志都不一样 , 但为了便于 M 站的统计整合 , 它们所采用的评价尺度几乎相同 。 受人尊敬的 Edge 杂志以其评分标准为人称道 ,5分的游戏属于平均水准 , 6分意味着不错 , 7分则是质量出色 , 很少有游戏能获得9或者10分的评价 , 不过诸多其他网站基本上不会打出70%以下的分数 , 除非游戏表现没眼看 。
如果不去尝试协调上述问题 , 这将成为评分失真的另一重要原因 。 此外 , 对于想要自己结构游戏评分的读者来说 , 他们需要知道为什么这个作品能够在多个网站或是其他媒体中获得高分的原因 。
评论撰写的条件不合逻辑
今春大热的《Elden Ring》就可以说明这一点 。 绝大多数人都会认可它是杰作 , 不过游戏至少有着100小时的体验时长 , 有多少人能够在一周内玩通这么大的游戏呢?高分可能代表着《Elden Ring》的内容质量 , 不过评论者们往往赶在 DL 之前体验完整个作品 , 同时对它加以如此之高的评价 , 其客观性是否有失偏颇?对于绝大多数游戏而言 , 慢慢消化内容很关键 , 许多游戏的体验时长最好是每次1~2个小时 , 并在以月为单位的范围内体验完毕 。
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多人游戏与更是与上述观点相抵触 , 常见的评论几乎不可能对即将发布的游戏内容有任何的了解 。 这与其说是具体的评分分数问题 , 不如说是常见的评论问题 , 即便如此 , 评分依旧是最有直观且最有影响力的东西 。
我们能做什么?
在没有任何建设性意见提出的情况下 , 罗列上述观点并对此况进行批评不可谓不粗鲁 。
我认为可以做很多事情来改善目前的状况 。 首先是以其他方式取缔评分 , 这种方式已经在几个大型的网站上开始实施了 , 如 Eurogamer 及其明确的“推荐(Recommended)”和“要素(Essential)”标签 , 这或将推动人们更深入的阅读评论内容 。
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其次 , 远离 M 站等试图将复杂观点归纳为单一数字的网站 。 但最重要的是 , 评论需要跟上游戏更新、改进的节奏——尽管要求评论者们针对游戏内容重新撰写文章并非合理 , 但我们可以通过在文章顶部编写补遗来提醒读者注意评论内容的时效性 , 或者也可以特别指出游戏不同以往版本的关键革新内容 , 这将使游戏与评论在流媒体及游戏视频时代中变得更加相关 。
评论和其他长篇评论在当下仍然有用 , 且很可能永远有用 。 但要注意 , 在目前这个游戏快速发展的时代中 , 初次评分与不可靠的第一印象并不能一刀切的对游戏整体进行较为客观鉴赏 。
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GameLook每日游戏产业报道
【tinybuild|TinyBuild CEO:为什么说“游戏评分”已死?】全球视野 / 深度有料

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