taptap|首测TapTap 9.1分,这款大厂自研的UE4产品会是生存品类的黑马么?
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稳中求进 。
文/严锦彦
昨天 , 科幻生存射击手游《代号:降临》开启了国内第二次测试 。
早在去年 , 《代号:降临》就引起了葡萄君的关注 。 游戏采用UE4开发 , 选择了同类型游戏少见的科幻题材 , 工作室成员则来自全球各地 , 并表示游戏未来可能会推出PC版本……这些标签叠加在一起 , 让《代号:降临》看上去颇具野心 。
同时 , 游戏在还没有大推的情况下 , 目前全平台预约量已经突破百万 , 登顶了TapTap、B站、好游快爆的预约榜 , 首测还在TapTap收获了9.1分评价 。
从此前的测试情况来看 , 《代号:降临》的完整体量应该不小 , 且目前的画面表现已经十分突出 , 工作室MMC Society具备的研发实力看上去并不像是一个中小团队 。 而根据游戏官网信息 , 葡萄君发现 , 《代号:降临》属于杭州看潮信息咨询有限公司 , 该公司实控人为北京游逸科技有限公司 , 后者持股100% 。 也就是说 , MMC Society应该是朝夕光年旗下的工作室之一 。
近年来 , 腾讯、网易等大厂纷纷布局生存品类 , 其重点产品都曾收获千万预约量 。 论热度 , 生存手游算是新兴品类中的香饽饽 。 但另一方面 , 生存游戏追求真实与沉浸感 , 它的设计复杂 , 对技术要求高 , 考验长线运营 , 这也导致当前市面上成功的生存手游屈指可数 。
那么《代号:降临》能否成为这个赛道的黑马?它的实际表现到底如何?
01
趋向真实的画面表现
初上手《代号:降临》 , 我就被它趋向真实的画面所吸引 。
第一是地图上的野外场景 。 游戏采用了houdini的程序化生成大世界技术 , 地形高度、地表材质 , 乃至植被岩石分布、河流湖泊、道路都能由程序化生成 。
此外 , 该技术生成植被时会考虑到气候环境、地形坡度、光照等因素 , 让野外环境更贴合大自然 。 比如在岩石颇多、水土不好的地区 , 树叶会较为稀疏 , 而在枝繁叶茂的绿色地带 , 游戏搭配风动效果的最新技术 , 树木能呈现出随风摆动的动态效果 。
另一方面则是光照表现 。 据制作组表示 , 他们使用了更加标准化的GGX次表面散射技术来迭代植被渲染 , 让每个植物的受光效果更加通透 。
同时 , 他们还用了更贴合现实的散射模型来迭代大气效果 , 不仅考虑了各种大气散射现象 , 还把空气对光线的吸收性纳入考量 。 实际效果上看 , 我们能从画面中感受到光线穿过空气的透视感 。
有了这些技术支撑 , 《代号:降临》算是在画面品质方面形成了自己的竞争壁垒 , 而在此之上 , 他们的未来科幻世界观也有了细致体现 。
02
差异化的科幻题材
游戏的世界观设定在2112年 , 异星生物涌入地球 , 大规模袭击和污染文明城市 。 在这个背景下 , 不少城市沦为废墟 , 连维持生命所需的食物和水源也变得极为稀缺 。 在生存压力方面 , 人类要面对外星异兽、寄生异化生物、觉醒智械等怪物的入侵 。 另一方面 , 人类群体也逐渐形成了曙光联盟、方舟、荒潮等错综复杂的八大势力 。 一个多文明的科幻未来世界就此展开 。
不过 , 《代号:降临》并没有走传统的纯写实废墟路线 , 而是基于科幻和未来设定 , 保留了高科技元素 , 试图找到题材的差异化表现 。
体现在建筑风格上 。 游戏一测时的杜加河谷据点大多由锈迹斑斑的铁皮房和集装箱组成 , 这些要素可以反映出玩家的生存压力 。 但如果从游戏整体世界观来看 , 在这个3D打印技术极其成熟的时代 , 武器、家具可以随便制作 , 玩家却住在原始环境里 , 难免有些割裂 。
所以在本次测试中 , 游戏完全重制了杜加河谷地图 , 增加了高塔、自动化农场等建筑 , 并辅以高反射亮度的金属材质 , 让玩家感受到2112年该有的科技感 。
值得一提的是 , 制作组还邀请了MAD建筑事务所创始人马岩松一同参与美术设计 。
作为未来文明的都市中心 , 超新星屹立在战后的一片废墟中 , 隐喻了深空中的启明星;
沙海中的战前博物馆使用了大量弧线来展现未来建筑的古典庄严;
戈壁中荒废了的超级高铁 , 则用“此在”的方式 , 连接了现在与过去 。 对于喜欢科幻题材的玩家来说 , 这些熟悉的视觉元素应该会为游戏加分不少 。
其次 , 在武器方面 , 游戏中每把武器都不再是传统的子弹式武器 , 而是使用电力充能 。 每个武器依据世界观也有着充足的背景设定 , 不同公司产出的武器 , 对应有各自的定位和技能 。 比如启明重工的武器可以汲取敌人能量 , 并限制他们的移动;北方雄鹰则采用传统的机械工艺 , 专注提升武器基础伤害 。
建造方面 , 游戏的所有建筑、家具也都是以全息自动建造的方式呈现 , 紧扣未来科幻主题 。
此外 , 游戏还基于电力的设定增加了贸易系统 。 玩家在庄园建造的发电站除了给武器充能外 , 还可以把储存在电力通过交易行卖出 , 获得收益 。
从以上这些科幻设定不难看出 , 《代号:降临》应该是想通过题材的差异性 , 呈现出区别于同类生存游戏的新鲜感 。
03
求稳的基础玩法 不过 , 在不错的卖相之下 , 《代号:降临》在玩法层面选择了一条偏向稳健的道路 。
首先 , 作为生存游戏 , 《代号:降临》为角色设定了健康度、饱食度、饮水度三个生存指标 。 相应地 , 角色会以真实的生理情况为基础发生变化 。
例如饿着肚子会导致采集速度变慢;渴了会让角色的体力上限降低;健康度不足时 , 角色便不能频繁跳跃 。 而这三个生存指标也都影响着角色的生命值 。
同时 , 角色身处不同的环境与天气中 , 也会受到相应的影响 。 比如夜晚下雨时 , 温度骤降 , 玩家必须带有磁热管才能驱寒;想要探索漫天风沙的戈壁沙漠 , 就得先制作出面罩;即使玩家渴了想要喝水 , 也要考虑水源的污染程度 , 如果没有过滤河水就匆忙喝下 , 后面很可能会引起角色腹泻 。
喜闻乐见的烹饪做菜系统
但是 , 尽管《代号:降临》的生存指标带有一定真实性 , 但总体来说 , 三项指标稍显笼统 , 相比起同类生存游戏的数十种详细数值而言 , 玩家面临的生存压力、与地图、物品的交互可玩性都弱了一些 。
当然 , 这种做法或许也是制作组有意降低生存游戏的门槛 , 以便让传统的大众玩家也能快速理解游戏机制 。
关于这点 , 游戏的养成内容也有所体现 。 《代号:降临》的主要养成内容集中在角色与装备上 , 与主流系统差别不大 。 角色自带战斗与建造方面的天赋树 , 通过加点可以逐步提升能力 。
武器养成方面则显得有些庞杂 。 上面提到 , 基于科幻题材 , 武器除了有充足的背景设定外 , 还有大量改装要素 。 具体来说 , 每把武器带有元素属性与数值 , 可以通过改造、增加配件、镶嵌源码等方式强化 。 一方面 , 玩家可以根据自身定位 , 专精暴力近战、远程辅助等不同流派 , 养成自由度较高 。
但另一方面 , 每把武器适用的强化素材不尽相同 , 为了构筑出自己心仪的build , 玩家的中后期体验可能会从想办法生存 , 变成装备与社交驱动的反复刷本 。
不过 , 上述这点还只是我的猜测 , 在目前的前期体验中 , 游戏的整体玩法逻辑还是比较清晰的:基于生存压力 , 玩家需要通过采集、副本等方式获取资源 , 同时资源和生存点数可以建设家园 。 家园等级提升后 , 玩家可以制作出更多的武器、道具 , 由此进入下一个区域的探索中 。
【taptap|首测TapTap 9.1分,这款大厂自研的UE4产品会是生存品类的黑马么?】随着等级的提升 , 以及主线剧情的推进 , 诸如共建家园、PVE等社交玩法也能自然融入游戏中 。 同时 , 玩家在这样的流程之下 , 几乎每个阶段都保有明确的目标 , 不会陷入无事可干的长草期 。
04
结语 回到开头的问题 , 《代号:降临》会不会是生存手游赛道的黑马?我认为这或许还需要更长的时间来观察 。
在差异性上面 , 这款产品的画面表现和科幻题材 , 足以让它在清一色的生存游戏中吸引到不错的关注度 。 有辨识度的美术风格、不同的背景题材 , 这些也都是当前生存玩家还没有被满足的细分需求 。
但在玩法层面 , 《代号:降临》选择了一条颇为稳妥的路子 。 它更像是在生存游戏的基础上 , 简化了部分数值设定 , 并重新梳理了大众玩家所熟知的玩法 , 让产品能自然地抓到更多玩家 。 这套玩法结合创新题材 , 能否帮助生存手游获得更大的成功 , 能否解决品类的长线运营难题 , 我们现在还很难直接下定论 。
而根据制作组的介绍 , 目前他们还有不少内容没有放出 , 比如PVP玩法、战斗系统的升级、以及留足悬念的科幻故事等等 。 如今 , 《代号:降临》还处在早期测试阶段 , 我们不妨先让子弹再飞一会儿 。
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