《明日之后》迈出了走向元宇宙的第一步( 三 )
相较于游戏产品的其他内容形式来说 , 虚拟人实际上还有一个潜在优势:它不必安插在游戏内容里 , 而可以独立出来 , 随时随地为游戏补充内容和交互体验 , 这种便捷性 , 也是游戏中的其他形式给不了的 。
从《明日之后》的角度来说 , 除了虚拟人 , 及其最终目标元宇宙这种内容形式本身所具有的优势之外 , 其所带来的年轻化感受也是他们所追求的目标之一 。
作为一款面向年轻群体的游戏产品 , 《明日之后》自然需要投其所好 。 但仅仅盲从年轻人的潮流喜好 , 也会出现和产品调性不符等问题 。 从宣发思路上看 , 《明日之后》也并不是满盘接受 , 而是有所选择 。
在此之前 , 他们在2.0版本末期曾推出过“末日live之夜” , 让玩家们在游戏场景中享受狂欢节一般的氛围;在去年万圣节期间 , 他们也在长隆主题公园推出线下活动 , 让玩家们于线下享受游戏乐趣 。
这些内容都表现出一个共同点 , 那就是《明日之后》希望自己能在年轻潮流文化上保持嗅觉 , 带给玩家具有潮流感、酷炫风格的体验 。 那么他们这次选择以“虚拟人”作为新的内容方向 , 以“废土元宇宙”作为长期的目标 , 也就并不仅仅是为了做而做 , 而是基于同样逻辑下的判断 。
最后 , 从最长远的角度来说 , 青蛇这个虚拟人角色的出现还有着更大的意义 。 那就是作为《明日之后》IP建设的重要一环 。
《明日之后》作为国内废土生存赛道的开创者 , 很快就在品类中独占鳌头 , 并且在过去的三年多以来 , 始终占据品类头部位置 , 据我们之前对《明日之后》团队的采访 , 在如今废土生存赛道共近2亿左右的用户体量里 , 仅《明日之后》的用户量就已经超过了八成 。 《明日之后》也一直是榜单常客 , 本次版本更新后 , 《明日之后》就又回到了畅销榜前五 。
在这样的条件下 , 《明日之后》如果想要进一步强化自身的影响力 , 就不能再局限于品类内 。 团队也曾表示 , 他们希望《明日之后》这个产品 , 能够让生存品类走向更广阔的的用户群体 。
这样来看 , 拉新就不得不成为《明日之后》最重要的目标之一 , 而让产品IP多媒体化则显然是一种解法 。 只要任意一种媒体形式下的IP能够吸引到品类之外的用户 , 那就有可能将这些潜在用户吸引到生存品类中来 。
遵循这样的解法逻辑 , 虚拟人和元宇宙就更像是《明日之后》未来的关键一步 。 虚拟人的拟人化运营 , 让她可以在游戏之外 , 以文字、图片和视频等多媒体形式生产内容 , 此外 , 虚拟人还能够参与更多游戏之外的场合 , 让各种跨界活动成为可能 。 而如果《明日之后》率先建立起“废土元宇宙” , 其用户吸引力和品类拓展能力 , 也是不言而喻的 。
这些内容都可以对玩家之外的潜在用户起到宣传的作用 , 成为《明日之后》对外的窗口和招牌 , 全方位地引起各种潜在用户的注意 。
但同时也不要忘了 , 作为一款上线三年多的游戏 , 长线运营对于《明日之后》来说同样重要 。 而这并非在虚拟人的能力之外 。 他们制作的短内容 , 不仅能够对潜在用户产生吸引力 , 对于玩家来说 , 也能在游戏之外提供IP内容补充 , 使得玩家始终可以接收到游戏的信息 , 从而提高留存 。
03 《明日之后》的目标 , 已经来到了品类之外 对于在赛道上一路领先的《明日之后》来说 , 他们除了要思考品类未来的发展方向 , 如何“破圈” , 也是他们最亟待解决的问题 。
而好在《明日之后》已经发展出了一套属于自己的思路:保持自己对年轻群体喜好的嗅觉 , 理解用户的新需求 , 并且尝试跟进 。 在大多数时候 , 这个思路都能为他们带来成绩 。
但哪怕对于这套成熟的思路来说 , 涉足元宇宙也同样是一个挑战 。 之前的活动都属于短期内容 , 而虚拟人元宇宙则需要项目组更加耐心地尝试和运营 , 才能一点一点看出效果来 。 因此 , 想要评价《明日之后》这次的尝试和布局 , 我们或许还要等到一个稍远的未来 , 才能下判断 。
不过就目前来看 , 他们已经收获了不少正向反馈 。 视频发出后不久 , 就有不少玩家和潜在用户来到视频下留言 , 对视频所展示的内容表现出兴趣 。 甚至还有用户对这个视频感到意外 , 字里行间对《明日之后》颇有刮目相看的意思 。
如果《明日之后》能够维持住这套思路 , 以及足够的耐心 , 或许在未来 , 我们不仅有机会看到废土元宇宙的全貌 , 也还能看到他们更多的创意IP化内容 。
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