meta|LOL新版本要变天,后排直接起飞,能不能赢全看AD脸色?

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对于《英雄联盟》的玩家来说 , 这次12.10版本的更新应该是继S10神话装备改动以来 , 最大型的改动了 。 想当然耳 , 这样大型的改动 , 势必会为整个游戏META带来非常巨大的影响 。 这次的改版简单来说就是提升了所有英雄的坦度 , 而且除了少数英雄的数值有微调 , 本次的耐久度提升几乎是雨露均沾的「齐头式平衡」 。

而为了因应英雄的坦度提升 , 游戏内中立单位以及塔的伤害也跟着提升 , 也就是说你以前被塔打的时候有多痛 , 现在也差不多 。 但是英雄之间的互动就很不一样了 , 由于大家的坦度获得了几乎一模一样的提升 , 但是伤害面几乎一点都没变 。 可想而知 , 英雄之间会需要更多次的换血 , 才有可能分出胜负 。
我们这次要聊的重点主要放在本次版本改动后 , 英雄之间的互动平衡性的改变 , 看看在这次更新之后 , 哪些英雄有了更多的发挥空间 , 又有哪些英雄因此而变得难以生存 。
谁受益谁受害?如此规模巨大的改动 , 对于整个游戏的平衡影响当然也是巨大的 。 而大家最关心的问题 , 想必就是当前版本哪些英雄最强 , 又有哪些英雄要下去了?关于这个问题 , 要详述肯定是非常困难 , 毕竟一口气调了一百六十几只英雄的数值 , 谁知道会发生什么事 。

不过 , 以我自己这两天的游戏体验 , 对于本次的耐久度改动 , 得出了以下结论:
大多数对线强势的英雄 , 只要对线期没有优势 , 后面都会很难玩 。 对线期进攻压力越大的英雄 , 在这次更新之后 , 压力会变得更大 。 因为你的英雄性质就是需要你在对线期打出优势 , 后续才方便你滚动雪球 。 然而 , 在大家的耐久度都一起提升之后 , 在线上打出人头的难度比起以前提升了非常多 。 我不知道大家的感受如何 , 我自己的感受是非常明显 。 因为这次的改动不只是提高了血量 , 连双抗高了 。 也就是说 , 不光是血量变多所以只要多耗几次一样能杀这么简单 。 因为双抗提升 , 所以你的斩杀线也一并被拉低了 。
举个例子 , 假设你以前的斩杀线是500 , 现在由于大家血量提升 , 因此你在把对方耗到斩杀线的血量就比以前困难 。 再来 , 由于双抗提升 , 所以你以前的500点斩杀线 , 现在可能只剩480甚至460 。 消耗困难以及斩杀线的下降 , 这两道障碍会让进攻方在伤害计算上 , 频频出问题 。 导致许多以前必杀的 , 现在经常会被对方残血逃脱 。
进攻方击杀的失利 , 带来的是更少的经验和金钱 。 而且由于进攻受阻 , 进攻方很容易就会长时间暴露在容易被抓的位置 , 从而给了防守GANK和反打的机会 。 线上没优势 , 反而还被防守方占了便宜 , 后续就整场打酱油 。
谁又受益了?
相反地 , 对于防守方来说 , 这次的改动简直是爽不能更爽 。 以前常常要面临耗一套就残 , 接下来就要在塔下暴毙和回家把兵漏光光之间做选择 。 现在呢?欸!不知怎么的 , 对方打不动我了就算不小心被耗了一波 , 血量依旧健康 。 即使对方要拼 , 欸!不知怎么的 , 以前都会死现在都可以跑得掉了 。
防守方更难被击杀所带来的效益 , 是更多的发育时间以及空间 。 只要做跟以前一样的事情 , 稳稳补刀 , 不小心被耗残就直接回家 , 对方就是拿你没辙 , 容错率大大提高 。 之后只要捧着跟进攻方差不多的经济 , 双方出关在团战中的影响力就完全不是一个等级 。 做的事情跟以前完全一样 , 但不知怎的 , 跟以前比起来游戏就是特别好赢 。
综上所述 , 本次耐久度提升对于发力点偏向前期 , 尤其是依赖线上优势的英雄 , 无疑是一个重大的打击 。 相反地 , 前期战斗力低下 , 需要时间发育的英雄 , 在当前版本都会有很大的表现空间 。 而且因为坦度的提升 , 本身续航的差异变得更明显 , 以前可能大部分都是第一波直接打出人数差 , 然后人数优势的那边就会直接辗过去 。 现在不一样 , 中期之后即使是印象中最脆的后排 , 满血斩杀也几乎是不可能的事情 , 取而代之的是拥有连绵不断伤害的英雄 , 才能够扎扎实实的把整条血条给打到底 。

我将本次改动后的主要受益以及受害的英雄类型 , 大致列出来给大家做参考 。 虽然刚改版很多东西都还不确定 , 但大方向应该是不会差太多 。 以下列出各种「属性」 , 拥有越多受益属性的英雄 , 在这个版本就会越强势 。 相反地 , 拥有越多受害属性的英雄 , 这个版本就会过得越难受 。
受益属性:对线弱势、团战强势、高功能性、高机动性、高追击能力、成长曲线偏中后期、体质偏脆、续航高、爆发偏低、POKE能力强、拥有百分比/真实伤害、和百分比/真实伤害的装备适性高 。
不利属性:对线强势、成长曲线后期偏弱、低机动性、体质偏硬、续航差、对第一波爆发有高度依赖、会补血、没有百分比/真实伤害、没办法出百分比/真实伤害的装备 。
这些属性为何受益又为何不利 , 大家稍微对照上面所说的内容 , 应该大部分都可以得到解答 。 不过这里有一个属性 , 我想要特别拉出来解释一下 , 那就是——机动性 。 因为大家的坦度一起拉高 , 可想而知 , 中期开始的大型团战一定会打得比以前更久 。 因此如果你有更高的机动性 , 就意味着你不管是在进攻还是撤退上 , 都有着更多选择 。
【meta|LOL新版本要变天,后排直接起飞,能不能赢全看AD脸色?】
这些高机动性的英雄 , 以前为了让其他英雄能够反制他们 , 大部分的体质都比较 , 一旦被抓很容易就会暴毙 。 但是现在不一样了 , 失误被抓的死亡率大减 , 只要让这些英雄可以跑掉 , 他们后续就能不断地在团战中进进出出 , 退可保命 , 进可收割 。 这些高机动性的英雄 , 如果还同时拥有不错的续航以及后期成长曲线 , 那么可以想见他们在这个版本基本就是如鱼得水 , 代表英雄有:亚索、EZ等 。
不过一切都不是绝对 , 像是凯隐也是完全符合上面的属性 , 但OPGG上的数据却十分惨淡 。 而卢锡安一个对线超强的前期角色 , 在这个版本还是过得不错 。 只能说这些属性只能作为正相关以及负相关去作参考 , 务必记得凡事都有例外 。
未来的META预测预测META是个技术活 , 更是苦力活 , 因为要考虑的东西实在太多了 。 不过以这个版本来说 , 千言万语汇作一个字——慢 。 前期的雪球更加难以滚动的情况 , 带来最直观的结果 , 就是游戏时间一定会变长 。 而相对应的英雄强弱势的要素上面已经做过分析 , 这边就来说说整体游戏侧重点的改变 。

前期-线权变得更重要
首先 , 虽然你的前期没有以前这么容易炸了 , 但前期的处理依旧是LOL最重要的一环 。 所以前期的重点 , 会从对线打出优势 , 转变为利用线权创造优势 。 现在的单杀变得很困难 , 要在线上单杀是一件很奢侈的事情 。 但是英雄强弱不至于因为耐久度的提高而翻转 , 该有的线权还是会有 , 因此重点就在于拥有线权的那一方 , 要如何利用线权为队友创造GANK机会 , 或是利用优先支援的优势去搞事情 。
中期-线路之间的联动更重要
虽然中期着重支援这句有点像废话 , 但在单线优势被压缩的情况下 , 以往可能可以无限分推的局现在都难以实现 。 因此在大家发育落差不大的情况下 , 开团的瞬间哪边的人先到自然就变成了重中之重 。 不是因为没其他事好干 , 而是其他扩大优势的手法所能获得的收益 , 已经被这次的更新给大大地压缩了 。
当你在线上干不了大事 , 支援和打团就成了理所当然的选择 。 另外我这边想提出一个猜想 , 就是这次改动之后 , 峡谷先锋和小龙之间的优先级有可能会发生改变甚至反转 。 随着游戏节奏变慢 , 游戏时间变长 , 意味着龙魂的重要性大大提升 , 因为你每一场都很有机会打到龙魂出现 。

以往我们都是认为 , 拿了峡谷先锋之后可以先吃塔皮甚至一塔 , 优先级绝对优于前两条小龙 。 而为了争夺峡谷先锋 , 往往都会在阵容上选择前期碰撞比较厉害的英雄 。 但在这个版本之后 , 当强势方抢下峡谷先锋 , 弱势方直接跟你用小龙互换 , 接下来的第三、第四条小龙团 , 选下前期阵容的那边就会打得很吃力 , 但是又会被龙魂的压力逼得不得不去接这种不舒服的团战 。
后期-跪舔AD求他带你飞
以前战士或是刺客起来 , 团战开起来后排就是至少直接消失一个 。 现在不一样了 , 除非你全身输出而且带百分比伤害 , 否则满血的后排绝对不可能被单切 , 后排绝对有办法吃完一整套伤害然后在控制结束之后跑掉 。 虽然说以前游戏进入后期 , 本来就是会由AD接管 。 但是以前的优势战士或刺客 , 是可以跟相同发育的射手一决高下的 。 现在?跪下来乖乖舔你家的AD吧 , 是赢是输全部他们说了算 。
换言之 , 就算你自己没什么优势 , 但你家的AD可以因为你而获得更好的输出空间 , 这样的角色也势必会吃到许多的版本红利:线也没赢 , 团也没干啥大事 , 但你赢了 。

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