卡牌|放置卡牌出海也要卷起来了?
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又一个品类新阶段要来了 。
文/安德鲁
国内厂商正拉着海外的放置卡牌市场“一起卷” 。
每次这个赛道里有一些新的典型设计要素出现的时候 , 往往都会推动整个细分品类进入到下一个周期 。
从卡牌这个大分类上来讲是这样 , 具体到放置/挂机玩法这个方向上也是如此 。 放置游戏不是一个新的品类 , 《放置奇兵》《剑与远征》这类2D卡牌几年前就在欧美市场确立过统治地位 。 类似《不休的乌拉拉》等 , 又在战斗、团队社交层面把这个品类拔高了一些 。
去年到现在的这一段时间 , 放置卡牌正在经历又一轮“升级” 。 诸如三七的《Chrono Legacy》(时空之弈)、IGG的《Rage of Destiny》和《Mythic Heroes: Idle RPG》、网易正在测试的《Project Castle》等一众大厂新品 , 从世界观设定 , 周边玩法上 , 都引入了一些新的设计 。
国内厂商又让海外市场的特定赛道卷起来了 。
比如进入到2020年代 , 在卡牌这个赛道上 , 国内厂商似乎认准了做多元化世界观方便出海的方式 , 纷纷借助各地神话传说里丰富的取材来切入欧美市场 。
在此基础上 , 更多肉眼可见的美术资源正在投入到这个原本体量偏小、大家固有印象不那么卷的品类里 。
同时在品类融合的大趋势下 , 还有一些对玩法细节的调整 , 也在让这个原本定位趋于轻度的品类变得厚重 。
这里我们可以主要聚焦在三七的《时空之弈》这样一款比较典型的产品上 , 从这款产品的美术表现 , 玩法细节 , 能看到不少当下品类演进的方向 。
01
大家的世界观都打起了
神话的主意
《时空之弈》是一款很典型的美式漫画风格的卡牌 。 用这种欧美受众熟悉的视角 , 来承载不同文明的知名角色 , 自然是一种便于打入市场的姿态 。 游戏剧情背景设定上 , 不外乎时空错乱、坏人乱窜 , 主角需召集来自不同时空的正义人士 , 前去阻止危机 , 击退邪恶势力 。
《时空之弈》的卡牌角色取材自古代的中国、埃及、希腊、罗马等多个历史悠久的文明发源地 , 有的来自历史上有名有姓的人物 , 比如中国的鬼谷子 , 英国的华莱士 , 日本的半藏 。 也有些提取自半真半假的民间传说、故事演义等素材形成的文化符号 , 像是吸血鬼德古拉为原型的弗拉德三世这种虚构的人物 。
虽然乍一看稍有点大杂烩 , 但显然也是这类玩法想要营造的氛围 , 也符合这类卡牌产品收集养成的玩法框架 。
除了典型的美式卡通漫画风格 , 《时空之弈》一个直观的差异在于采用了3D建模 。 尽管走的不是超高面数、极高精度的那3D种路线 , 但还是能带来一点直观的印象 。 再配合还不错的技能演出效果 , 外在元素成了产品在欧美市场一项抓人眼球的优势 。
同时 , 《时空之弈》3D化的表现方式 , 也让一些剧情、过场动画之间的衔接更流畅 。 辅以偏第一视角的运镜和展示 , 整体上强化了代入感 。 尽管这类放置卡牌的剧情 , 大多是聊胜于无的状态 , 但品类发展到如今这样的阶段 , 自然也要在这些不那么核心的地方加大投入 , 来凸显差异化 。
App Growing的素材监控提到 , 《时空之弈》的投放此前主要面向美、英、加、澳几个地区 , 展示画风、英雄形象风格的同时 , 强调玩家穿越不同时空、选择来自不同文明的传奇人物组建小队这一游戏背景特性 。
在初见印象上 , 这几类要素显然切中了一些欧美玩家相应的需求 。
02
当放置卡牌里加入了
建造体系
作为一款放置卡牌 , 《时空之弈》的玩法有一些品类预期之内的、公式化的玩法机制 。 除此之外 , 也有一些能带来一点“小惊喜”的内容 , 这些内容 , 正是这个细分品类里正在涌现的新设计要素 。
放置卡牌的核心玩法部分 , 业内在战斗机制等方面 , 早已有了定式 。 除此之外的发挥空间还有多少 , 是留给后来者的课题 。
对此 , 3D、竖屏的《时空之弈》 , 选择的解决方案是在站位上做文章 。 游戏结合了一点自走棋相关的元素 , 用前中后排的格局来区分近战远程职业 。
游戏中的战斗可以上阵6个角色 , 但交战一方的场地有四排共20个格子 , 战斗开始之前的“布局”阶段 , 玩家可以清晰看到摆在前排的近战、坦克角色 , 会面临哪些敌人的集火 。 也能看到中后排远程角色的射程和威胁范围 。 另有一点特殊的在于 , 放置在后两排的刺客型角色 , 可以无视对方的坦克位直接去切对方的后排 。
这样一来 , 除了常规的战法牧/近战远程搭配 , 队伍站位问题也成了一些关卡中的考虑因素 。 通过这种方式 , 《时空之弈》在已经变数不大的放置卡牌战斗中引入了一点额外的变量 。 诚然 , 养成数值上的绝对优势 , 可以让玩家忽略诸如站位层面的抉择 , 但还是让这类玩法多了一个小的策略维度 。
《时空之弈》机制上的另一个差异在于周边玩法上的包装 , 玩家随着整体等级提升 , 能解锁各类功能性的建筑 。 游戏提供了一些类似SLG里主城建设一样的建造体系 , 玩家可以根据功能性建筑和装饰性建筑来按需建造基地 。
不止《时空之弈》 , 像网易前段时间测试的《Project Castle》也有类似的拓展 。 包含了一些家园建造、模拟经营的玩法要素 , 玩家建设自己的城堡 , 为自己拥有的英雄构建容身之所 。 一些建筑、房间的解锁建成 , 也会和英雄故事等养成要素相关 。
除了这几点 , 《时空之弈》等放置卡牌其他的差异更多的是细节上的微调、或是说品质升级 。
比如在没有主动选择推图的情况下 , 待机界面你能看到小队自动杀怪 , 积累经验、金币这些资源 。 这些和同类产品无异 。
而结合前面提到的世界观、场景和运镜设计 , 能看到《时空之弈》提供了一些还算有代入感的细节——在海盗主题的章节里 , 挂机关卡里的遇敌 , 是跳上甲板的各路海盗、海洋里偶遇的海怪 。 在城镇地图的章节里 , 敌人会从四面八方的小巷里涌出 , 如此这般……
一些典型产品体验下来 , 不论是《时空之弈》 , 还是《Project Castle》等仍以2D呈现的卡牌 , 相比前几年同类的一些放置产品 , 直观的差异在于外在品质上 。 随着卡牌3D化 , 或是更多美术资源投入到场景、技能特效 , 所带来的临场表现力提升 , 是现阶段新品的竞争力之一 。
同时 , 周边玩法的包装 , 给了玩家更多“留在游戏里”的理由 。 只不过原本“轻装上阵”的放置卡牌 , 其系统也在逐渐加码 。
03
放置游戏的新阶段?
2019年的时候 , 我们总结过当时放置游戏的品类状态——彼时发行商收入Top 30里 , 有三家都在做相关的产品 , 头部产品月流水过亿 。
对于那个阶段放置游戏的“重新崛起” , 莉莉丝发行负责人张子龙认为是“国内市场端游IP改编的MMO太多 , 卡牌的份额受到了挤压 。 但现在顶级端游IP越来越少 , 手游玩家的疲劳感加重 , 卡牌应该有重新崛起的机会 。 ”
眼下随着更多国内厂商走出去 , 放置卡牌也迎来了一个新的周期 , 根据面向人群不同 , 品类覆盖了美式漫画、韩式卡通乃至日式二次元各种画风 , 玩法形态也开始向着一些多元化甚至重度化的方向发展 。
这样的发展态势很像之前的SLG出海 , 随着新品涌入 , 大家开始尝试更多地在美术题材 , 在细节玩法上做异位竞争 。 只不过现在大厂先后入局 , 不知道这个新阶段里又会有多少中小厂商的新品成为黑马 。
【卡牌|放置卡牌出海也要卷起来了?】
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