|《炉石传说》5费打8的设计师应该怎么办?
Q:《炉石传说》里有没有哪些卡所有的数据都比另一张卡优越?
A:有 , 而且还不少 , 本文列举的卡牌基本全都是 。
Q:那这些弱的卡就没有意义吗?
A:那可就不一定了 。
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今天袍哥就从游戏设计的角度来分析(瞎猜)一波 , 为啥设计师在明知道过去的卡被完爆的情况下 , 还要出这样的强卡来让自己落下口实 。
文章有些长 , 但只要耐心看完 , 相信你能有所收获 。
职业区别
在基础卡池里 , 有两张效果一模一样的卡 , 就是下面这俩 。
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1费打2 , 正常来说是一个解场的效果 。放到现在来看 , 1费打2不带点特效根本就没人用 。
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不过你只要仔细观察就会发现 , 1费打2还有特效的牌 , 没有一张是猎人和牧师的 。这两张是他俩唯一的1费打2法术 。
要知道设计师对于猎人的定位是不擅长用法术解场 。而对于牧师则是擅长解场 , 但是并非以直接伤害为手段 , 比如心灵尖啸 。
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这两张打2的作用其实就是证明这一点 , 并且它们还避免了猎人和牧师完全被其职业特色“绑架” , 保留这两个职业的“可能性” 。
毕竟游戏要是完全被设计师牵着鼻子走 , 设计师自己都会觉得无聊 , 他们也需要玩家来开发些“惊喜” , 来给自己灵感 。
也正是留下了这种可能性 , 我们才能见到“蓝龙猎”这种不走寻常路的卡组 。
同理的还有下面这两张 。
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造成这两张区别的主要原因在于回复量 。
牧师能回血那是天经地义 , 术士要是能回血……魔块术称霸的那个年代 , 靠的就是这张曾经是奶8的牌 。
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不同职业的卡牌体系 , 技能特色均不相同 。就算卡牌本身的数值完全一样 , 对于不同职业的重要性可能都是截然相反的 。
教育意义
暴怒者是设计师很爱玩的一个梗 , 这张5/1的牌 , 除了萌新没人会带 。
【|《炉石传说》5费打8的设计师应该怎么办?】
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而在之前的一个扩展包中 , 设计师还做了一个5/2的暴怒者 。然而事实证明 , 就算这个5/2完爆了5/1 , 依然也没有人带 。
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其实这两张牌的教育意义远大于实战意义 , 特别是自己组卡的萌新 。它们能教会新玩家:卡牌的数值总和并不代表这张卡的绝对强度 。
同理还有我们的詹姆斯 , 让你学会不去用它 , 就是它最大的意义 。
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而下面这两张虽然原理类似 , 不过它们还增加了一些进阶教学 。不仅能教会你哪种随从没用 , 还告诉你加强到什么程度就能用了 , 加深玩家对数值模型的理解 。
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由此可见 , 扩展包比基本卡牌更强 , 这不是为了逼玩家氪金 , 而是为了形成一个学习曲线 , 帮助玩家理解游戏 。这是一开始就抄卡组玩的玩家得不到的知识 。
暴雪教你玩游戏 , 这句话可不是空穴来风 。
设计进化
设计师不是圣人 , 他们的卡牌设计也会出现问题 , 就比如下面这张炎枪术 。
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炎枪术是一张没有人用的牌 , 设计师也了解这个情况 。不过他们觉得这并非是5费打8这个数值模型的问题 , 而是这5费经常打不满8伤 。
所以他们选择换一种方式再次诠释这个5费打8的设计 , 保证打出的伤害更加稳定 。如果这次能行 , 以后的5费解场牌都可以围绕这个8做文章 。
若还是不行 , 那5费牌就应该造成更多伤害 。这是一个需要不断试错来确立结论的过程 。
提醒玩家
还有一些卡 , 它们就是在各种角度都完爆另一张 , 比如下面这两位 。
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一般都是职业卡比中立卡强 , 这两张完全颠倒了过来 。
而更有意思的是 , 虽然流沙元素的确更强 , 但现在天梯根本没有卡组带 。而这张缩小射线工程师确实不如流沙元素 , 在当时却是牧师的必带卡 。
一个版本一百多张牌不能张张都有用 , 而这些没用的卡 , 很多都是设计师的暗语 。
就这两张来说 , 设计师其实是想通过它们提醒玩家:时代变了 , 大人 。不要再用过去的惯性思维来看这个版本 。
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类似的还有下面这个设计 , 设计师就是想告诉我们新版本的卡都很超模 。
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如果这你还Get不到 , 设计师还跟你准备了一张更露骨的 。就差没写上“我们这版本要卖超模卡 , 希望你们快来买”这句话了 。
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所以说 , 设计这种牌并不是设计师蠢 , 而是刻意为之 。
反正这些牌大家都不会带 , 只要把角鹰兽改成417或者其他身材 , 明明就可以避免大家的非议 。但他们偏偏要碰这个瓷 , 只能说明角鹰兽完爆剑龙 , 就是设计师想让玩家了解的信息 。
结语:
不知道大家看完本文后 , 还会不会有“我上我也行”的想法呢?
暴雪可不是谁都能进去工作的 , 就算《炉石传说》的设计师经常被大家骂来骂去 , 他们的游戏理解也远高于普通玩家 。
不过设计师也会犯错 , 而且有些很正常的错误 , 却在玩家眼中看起来特别蠢 。
比如弃牌术这个套路 , 玩家就一直在抱怨为啥不能指定弃牌 , 非要搞一些随机要素进来 。
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而对于设计师来讲 , 炉石的特色之一就是随机性 。再加上炉石的UI一直要求简明易懂 , 指定弃牌就成为了一个极其危险的设计 。
所以设计师过了很多个版本 , 发现弃牌术就是起不来后 , 才出了些稍微能指定弃牌的卡牌 。
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但这对于普通玩家来说则是:这群蠢货咋现在才想到?
看到这你可能要问:我就是玩游戏的 , 凭啥要我了解了设计师才能骂他?我花了钱玩得不爽不能说两句?
没错 , 玩得不爽就骂 , 这是玩家的权利 。
但这不能解决问题 。
就像在玩游戏时 , 旁边的“云玩家”来对你指指点点 , 你根本就不想理他一样 。如果玩家只是站在自己的角度 , 抱怨最肤浅的问题 , 这对游戏没有任何好处 , 也不会为玩家争取到任何权利 。
毕竟这样的行为在设计师眼里 , 只能算是门外汉在瞎抱怨罢了 , 完全没有参考价值 。
要想让游戏更好 , 玩家应该在更深刻地了解游戏后 , 再去和设计师交流 。这不仅能让设计师觉得你的意见有用 , 还可以警示他们:玩家可不是那么容易糊弄的 。
希望各位看官以后能更理智地玩游戏 , 这也算为自己喜爱的游戏出了一份力 。
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