巫妖王之怒|开发者更新:“巫妖王之怒”内容前瞻
“巫妖王之怒”使我们有机会推出一些改动 , 优化《魔兽世界》经典怀旧服新篇章的游戏体验 。 在本篇开发者更新中 , 《魔兽世界》经典怀旧服团队将带你了解“巫妖王之怒”即将迎来的改动及其意义 。
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#小修小改
《魔兽世界》经典怀旧服最初上线的时候 , 它遵循的设计核心理念非常严格:#不做改动 。 暴雪忠实还原了2006年的《魔兽世界》 , 通过尽可能少的改动 , 让游戏能够在2019年的现代环境下运行 。 但《魔兽世界》并没有在2006年停滞不前 , 年复一年 , 它仍在不断地进化和改变 。 于是在去年(2021年) , 我们再次发布了“燃烧的远征” , 重启“巫妖王之怒”的计划也步入了正轨 。
然而 , 在重现这些内容更新的时候 , 我们发现“#不做改动”这一核心理念已经不切实际了 。 《魔兽世界》的每个内容更新都为游戏设计带来了改变 , 有些改变与经典《魔兽世界》给人的印象并不相符 。 无可置疑的是 , 在2021年上线的暗影国度”已经和2004年的原版(60级)游戏天差地别了 。 如果我们想在不断推出新内容的同时保留原先的经典感觉 , 那么该让游戏在何处停止进化呢?许多玩家选择在《魔兽世界》经典怀旧服冒险 , 是因为他们喜欢那种感觉 , 不愿意让它就此消逝 。 经过《魔兽世界》经典怀旧服团队的慎重思考 , 我们决定向大家介绍#小修小改的设计核心理念 。
呵护并保护社交体验
第一个核心理念是最重要的:呵护并保护社交体验 。 《魔兽世界》的社交体验极具魅力 , 这是许多玩家热爱这款游戏的原因 。 为了保留这些体验 , 我们想帮助玩家在队伍、团队、公会和服务器社群中建立友谊、深化关系 。 在线社交体验非常复杂 , 而且很容易受损 。 积极的关系能够建立社区并减少毒瘤现象 , 铸成坚固的友情 , 让玩家时隔多年仍会重温我们的游戏 。 我们需要呵护并保护这些玩家间的关系 。 而其中的关键就是在游戏中提供“社交亲密” , 认知科学家可能会称之为“重复偶然性互动” 。 简而言之 , 你需要在长时间里与同一个人进行多次欢乐或有益的互动 。 经典《魔兽世界》为此提供了许多机会 , 玩家们每天穿越荆棘谷丛林、跑往血色修道院 , 或者去黑石山开团的时候 , 经常会遇到相同的人 。 在为《魔兽世界》经典怀旧服推出新内容更新时 , “呵护这种社交亲密”的理念推动我们对地下城、团队副本、任务、位面和组队工具等功能做出更好的决策 。 在为“巫妖王之怒”进行改动时 , 我们的改动将有助于维护社交亲密 , 从而呵护并保护社交体验 。
亲切而熟悉
另一个重要的核心理念是亲切而熟悉 。 我们希望玩家感觉自己回到了一个了如指掌的地方 。 经典《魔兽世界》的战斗节奏比较从容 , 职业设计也较为随和 , 不会随着补丁而发生太多改变 。 同时经典《魔兽世界》经常讲述关于某时某地的简单故事 。 我们喜爱看到玩家们在探索、尝试和思索中 , 在追求强大战利品、体验史诗剧情时发掘出的内在动力 。 经典《魔兽世界》让玩家自主掌控角色的命运 , 书写自己探索天地、与世界互动的故事 。 经典《魔兽世界》的地下城和团队副本需要经过精心的准备才能攻克:如要收集消耗品、完善装备套装、掌握职业技能 , 记住首领战的细节等等 。 我们希望保留这种亲切和熟悉的感觉 。
【巫妖王之怒|开发者更新:“巫妖王之怒”内容前瞻】由于熟悉感很容易被打破 , 这个理念将限制我们的改动 。 但它同时也会鼓励我们对过度复杂的系统进行重做 , 从而改造出更精简易懂的系统 。 一个绝佳的例子就是“巫妖王之怒”的纹章系统 。 在阿尔萨斯最终被击败的时候 , 整个系统已经过于复杂 , 令人一头雾水 。 我们计划让各个团队副本等级的纹章具备相同的作用——最新的团队副本会掉落一种纹章 , 能够用于购买和团队副本同等的装备;地下城和之前的团队副本会掉落另一种纹章 , 能够用于购买强度略低的物品 。 我们希望这些小改动能让该系统变得更易于理解 , 同时依然能够发挥在原版“巫妖王之怒”中的作用 。
世界就是主角
《魔兽世界》经典怀旧服开发组的第三个 , 也是最后一个核心理念是世界就是主角 。 我们希望保留《魔兽世界》这个鲜活世界的沉浸感 。 我们热爱玩家的探索旅程和自主驱动的故事 , 同时想确保大家能找到一个理由 , 一次又一次地遍访世界中的各个区域 。 对于游戏沉浸感和经济体系而言 , 采集和制造专业都非常重要 , 能让你在活跃的玩家社区中与数千名玩家进行互动 。 这个理念意味着我们必须维护自己创造的世界 , 不进行过多的改动 。 玩家们依然能够收集散落的《荆棘谷的青山》书页 , 从缝合怪的威胁下拯救夜色镇 , 或者重返风暴要塞 , 再次面对凯尔萨斯王子(希望这次能掉稀有坐骑) 。 即使你跟随着艾泽拉斯著名人物的脚步 , 体验他们的史诗故事 , 玩家们也应当能够讲述属于自己的独特故事 。
“巫妖王之怒”物品系统改动
上述的核心设计理念表达起来可能非常抽象 。 所以我们想向大家具体展示在“巫妖王之怒”中将如何应用它们 。 我们仔细评估了这个内容更新的物品系统 , 并决定通过一些改动来增进游戏体验 。 我们对物品系统套用了设计核心理念 , 并对“巫妖王之怒”的物品系统提出了四个改动目标:
针对参与“巫妖王之怒”副本内容的玩家 , 培养活跃的生态体系 。
核心理念:呵护并保护社交体验
针对热爱英雄地下城的玩家 , 在整个内容更新期间维持健康的玩家密度 。
核心理念:呵护并保护社交体验 和 亲切而熟悉
保留令人怀念的物品系统元素 。
核心理念:亲切而熟悉 和 世界就是主角
在内容更新的所有阶段里 , 提供始终如一的物品系统方案 。
核心理念:亲切而熟悉
第一个目标专注于呵护《魔兽世界》的社区 。 我们知道在“燃烧的远征”中 , 玩家为团队副本内容营造了卓越的环境 。 玩家会积极参加全部四个等级的团队副本 , 10人和25人团队副本都很受追捧 , 甚至小号和散人都能组起团队 。 我们希望确保这种现象能在“巫妖王之怒”中得到延续 。 为此 , 我们探索了许多设计想法 , 虽然我们决定这一次并不会实装它们 , 例如让10人和25人团队掉落相同的物品、提高英雄地下城的掉落 , 或者提高英雄地下城的初始难度 。 但是 , 有一项改动是我们决定会实装的 , 那就是提高纳克萨玛斯中怪物的生命值和伤害 。 在2008年当时 , 我们的本意是让纳克萨玛斯比2006年的版本稍微简单一点 , 但我们没能把控好 , 导致它比原版简单太多了 。 稍微提高一点点难度 , 能够让等待奥杜尔开放前的团队副本体验 , 变得更具挑战和乐趣 。
我们的第二个目标是确保英雄地下城在整个内容更新期间保持吸引力 。 纹章和它们掉落的物品应当始终具有价值 , 即使在内容更新的末期也一样 。 另外 , 它们在整个内容更新中都应当提供有趣的挑战 , 不应该随着装备的提升而沦为一碟小菜 。 我们正在探索多个让英雄地下城随阶段增加挑战性的方案 , 当然也会让它们掉落更有价值的奖励 。
我们还想保留记忆中的物品系统 。 不管我们做出哪些改动 , 我们都要确保“巫妖王之怒”的团队副本和地下城物品依然能够获取 , 它们独特的美术设计也应当原样重现 。
最后 , 在原版“巫妖王之怒”的整个内容更新周期里 , 物品系统和团队副本锁定系统发生过多次改变 。 我们不希望在各个阶段中改变系统 , 而是要保证系统始终如一 。 这意味着各级团队副本的纹章掉落与使用方式应该相同 , 各级套装部件的获取方式应该相同 , 在理想情况下 , 各级团队副本的锁定方式也应该相同 。 为了支持这个目标 , 在“巫妖王之怒”上线时 , 10人和25人团队副本都会掉落勇气纹章 , 地下城会掉落英雄纹章 , 这和十字军的试炼与冰冠堡垒所用的纹章模式相同 。
#小修小改
物品系统仍在开发中 , 我们希望通过分享这些设计见解 , 让大家理解我们今后遵循的设计核心理念 。 每当我们考虑对“巫妖王之怒”的体验做出改动 , 我们都会谨记这三大核心理念:呵护并保护社交体验、亲切而熟悉和世界就是主角 。 如果无法满足这些核心理念 , 我们就不会改动 。 如果改动可以增强这些核心理念 , 我们就会仔细考虑 。 我们坚守的目标依然是为你 , 为心怀热爱的玩家们提供最棒的《魔兽世界》经典怀旧服体验 。
我们期待听到大家的反馈 , 诺森德见!
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