恶魔城|大厂协助宣发的独游因为太硬核,被Steam玩家打出51%好评率

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玩出格斗难度的银河恶魔城 。
文/灰信鸽
这月初 , 一款名为《英灵士魂》的银河恶魔城游戏在Steam上线 。
你可能都没注意到 , 这款游戏由Pixmain协助宣发——他们是朝夕光年旗下团队 , 专门负责发行独立游戏 。 在6月10日 , 尽管未在发行商一栏挂名 , 但Pixmain官方账号在Youtube上发了《英灵士魂》的宣传视频 。
自2020年成立以来 , Pixmain与不少风格鲜明的独立游戏合作 , 历经海内外线上线下多次宣发 , 当中不少产品开始在今年陆续上线 , 此前葡萄君报道的《伊格利亚战记》便是其中之一 。
老实说 , 我本以为Pixmain身为年轻团队 , 会更倾向去与突出创意、强调风格化的独立游戏合作——早期公布的《Inked》《酿造物语》等产品的确如此 。 结果这回的《英灵士魂》完全出乎我的意料 。
游戏正式版上线前后 , 不少玩家抱怨《英灵士魂》实在硬核 , 比打魂like游戏还要折磨 。 截止发稿前 , 游戏Steam上仅收获51%好评 , 其中大部分差评都直指难以让人接受的游戏难度——在第一章BOSS处 , 我便反复被杀了近3个小时 。
不过在实际体验后我发现 , 《英灵士魂》的路线其实剑走偏锋 。 它既不是传统的银河恶魔城 , 也不是常见的魂like , 而是下狠功夫做出了小众、但足够差异的体验——其中或许便藏有Pixmain协助宣发的理由 。
01
抓人眼球的设计
《英灵士魂》是一款标准的银河恶魔城游戏:玩家操作角色探索偌大的地图 , 成长过程中佐以惊喜的「地图」设计 , 与「战斗」的挑战 。 在这个大框架之上 , 《英灵士魂》做了不少吸引人的设定 。
游戏背景是北欧神话的女武神传说 。 刚开局 , 玩家扮演一名无名小卒 。 一场战争中 , 将军与他率领的士兵们被困在了山洞之中 , 女武神出现在众人面前 , 将士兵们带出困境 , 引领至险象环生、锻造英雄的世界——玩家所扮演的角色便是踏上征途的小兵之一 。
围绕这个主题 , 《英灵士魂》采用了16bit像素风格的美术 , 场景设计跨越多种主题 , 用老游戏特有的着色方式做出了复古味道 。
在不少场景中 , 游戏用分层背景来呈现出空间的立体感 , 有些地方甚至使用3-4个图层来表现开阔的感觉 。
而且不难看出 , 游戏对画面细节扣得仔细 。 最直观的便是城市场景里 , 无论是大教堂门口威严的雕像 , 还是BOSS战背后码头的舰船窗户 , 即便放大来看都能感到做工精致 。
更关键的是 , 爱扣细节的《英灵士魂》的内容体量并不小 , 仅第一张地图 , 就有近8小时的地图探索时长 , 包含6种敌人与2个BOSS战斗——上述细致的做工几乎贯穿全局 。
玩法方面 , 《英灵士魂》则将RPG常见的职业设定引入其中 。
不像同类游戏 , 开局给出一无所有的角色 , 让玩家在探索时自己寻找打法 。 《英灵士魂》开局固定了三种职业 , 分别是「剑士」「弓箭手」「法师」 。 玩家需要从中挑选一个 , 作为固定职业来探索世界 , 中途无法切换 。
这三个职业可不是《黑暗之魂》那样的初始装备差异 。 三种职业有着截然不同的特性 , 这些特点左右着不同职业的操作与战斗的方式:
剑士攻防完备 , 步步为营;弓箭手侧重机动性 , 见缝插针地不断输出;而防御和行动最为孱弱的法师 , 则需要静待敌方破绽 , 打出高额输出 。
而且每个职业还有各自的升级系统 , 刷怪获取经验 , 往后还会解锁出更多专属于特定职业的战斗技能 。
换句话说 , 三种职业的操作体验配合上后续的加点技能 , 以及难度不小的地图设计 , 几乎就是三款完全不同的游戏 。
其实说到这里 , 《英灵士魂》每一步都看似在做大众化的处理——用无名小卒的设定 , 配合RPG特有的职业成长要素 , 加深玩家对世界的代入感——让不熟悉银河恶魔城的玩家也能快速找到自己所喜欢的游戏方式 。
但与此同时 , 《英灵士魂》却在「战斗」部分 , 做了小众且有差异的设计 。
02
重点是「战斗」的银河恶魔城
按常规来说 , 银河恶魔城的重点不在「战斗」 。 因为品类的设计重点在地图 , 用地图设计来叙事 , 它的趣味性也藏在玩家探索地图的过程中 , 所以可以看到此类游戏的角色灵活度主要体现在跑图操作上 , 而非战斗——银河恶魔城的战斗方式大多简朴 , 多是用武器、符纹等内容来增加丰富度 。
而《英灵士魂》的「战斗」复杂 , 几近格斗游戏的难度 。 这里以我玩的弓箭手为例 。
首先 , 角色的攻击花样并不多 。 每个职业的基础攻击手段仅2个 , 可以理解为轻击和重击 。 例如弓箭手的攻击方式 , 其一是远程射击 , 其二是抛出一柄旋转的弓 , 在近距离对敌人造成多段伤害 。
更关键的是 , 这些攻击还被限制着:弓箭手的远程射击的早期上限仅3支箭矢 , 往后角色等级上去后才能增加上限 , 其他角色也受到体力条、魔力值的约束 。 这也意味着 , 游戏的战斗过程更强调拉扯 , 而不是单一的清图 。
其次 , 《英灵士魂》给到角色相当丰富的闪避手段 。 在初期 , 游戏就有多种躲避攻击的操作 , 如弓箭手 , 就有闪避、翻滚 , 以及防御3种 , 它们面对攻击的分工还有所不同:闪避机动性高 , 还带有近似弹反的追击;翻滚有无敌帧 , 用来灵活走位;而防御用来抵御那些几乎难以规避的攻击 。
你可能觉得:这么多躲避手段会让角色战斗如《奥日》般游刃有余 , 但其实《英灵士魂》是借着这一机制 , 更大胆地去设计敌人——不少玩家抱怨《英灵士魂》的敌人难度太大 , 不是难打 , 就是群殴 。
就拿第一张地图的蜘蛛洞穴来说 , 除了最基础的史莱姆外 , 其余5种敌人都有不好处理的机制 , 或是复数以上的攻击方式 。 比如早期遇到的蝙蝠就会在空中飞8字 , 难以命中;中期一个看似只会扔炸弹的敌人 , 那炸弹扔出后会不断在地板上跳跃 , 难以躲避 。
一个典型敌人是蜘蛛精英怪 , 它同时拥有高攻击欲望 , 以及复数的攻击方式 , 包括贴身啃咬 , 飞扑 , 以及远程喷涂 , 模式多变 。 每次在断桥或是狭窄的洞穴遇到它时 , 无论是靠近 , 还是拉远距离 , 都极考验玩家的反应速度 。
所以不难看出 , 《英灵士魂》的重点不在探索 , 而是花了更大的精力去设计它的战斗玩法 。 其实它的题材选择就有此意 。 游戏一开始便开宗明义 , 讲的是不少玩家熟知的北欧神话瓦尔基里 , 这段故事本就是勇士接受各种挑战 , 成为英雄 , 荣登英灵殿的故事 。 故事简单 , 目标明确 , 便是要鼓励玩家不断解决困难 , 挑战强敌 。
因此 , 它并没有留出太多的逃课余地 , 让玩家借助巧劲轻松跑图 , 而是要让角色与敌人面对面地战斗 。 例如我所使用的弓箭手 , 虽然有远程射击的攻击手段 , 但在早期不仅只能一次性储存3发箭矢 , 而且一旦距离敌人超过半个屏幕的距离 , 箭矢就无法命中 。
这也意味着 , 《英灵士魂》的难度并非魂like , 而是与敌人更直接的贴身肉搏 , 犹如硬核的格斗游戏 。 这也使它的游戏体验 , 与传统银河恶魔城有了很大差异 。
03
一次脱离品类的尝试
其实 , 《英灵士魂》的设计思路 , 和早期的《黑暗之魂2》有些相似 。 后者也是将大部分开发资源放在了战斗设计上 , 对比1代 , 2代的RPG元素更重 , 武器系统也更为丰富 , 不少小怪与BOSS的设计思路 , 也更为激进 。 一些玩家认为 , 这一作让系列有些乏味的战斗部分变得有趣许多 。
当然 , 《黑暗之魂2》的做法也备受争议 。 《黑暗之魂》珠玉在前 , 系列本就以出色的地图设计闻名 。 而2代走的方向太强调战斗设计 , 导致它的地图重点是在怪物身上——如何在地图上堆有挑战的怪群?如何放置更有压迫力的敌人?——而地图本身的叙事玩法设计便要为此让路 。 也因此 , 《黑暗之魂2》也常被魂like粉丝指摘有辱系列之名 , 并有了「更换了制作人」的说法 。
《黑暗之魂2》于整个系列 , 正如《英灵士魂》于银河恶魔城这个品类玩法 。 它所选择的研发路线 , 其实很难归属到这个品类 。 这也导致 , 游戏的评价出现两极分化的状态 。 喜欢的玩家 , 称赞其战斗操作设计 , 享受敌人设计的激进挑战;而循着银河恶魔城与魂like的玩家 , 会为地图略显平庸的设计感到无聊 , 为侧重战斗的流程感到烦躁 。
不过从这个角度来看 , 或许能品出Pixmain参与宣发这款游戏的考量 。 大致分两点来看 。
其一是对品类玩法的新尝试 。 这种改变品类重点 , 寻找自身核心体验的做法 , 其实也变相为《英灵士魂》做出了差异化的体验——如果抛开品类来聊 , 这一尝试结合出色的视觉设计 , 游戏是有着不俗的精品质量 。
其二是积累自身能力 。 要知道 , 《英灵士魂》的研发团队仅6人 , 而游戏既兼顾了大体量下的视觉细节 , 又能保证其注重的核心体验足够有趣 。 这背后是足够扎实的管理能力 。
就在近期 , 游戏完成了上线以来的首次大型更新 。 在原有内容的基础上 , 《英灵士魂》调整了大量关于机制、职业、操作等方面的设计 , 短时间内 , 游戏的好评率也从此前褒贬不一的47% , 转为了如今的51% 。
其实这也变相说明 , 《英灵士魂》看似剑走偏锋的设计思路 , 正在得到玩家的认可 。 或许 , 再往后走下去 , 《英灵士魂》将进一步扭转评分 , 找到独属于自己的体验定位 。
【恶魔城|大厂协助宣发的独游因为太硬核,被Steam玩家打出51%好评率】
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