也就是说 , 在元宇宙内 , 要能让每个个体都有机会放大自己 , 这种“多元成长”更将会是孕育生机的阳光、土壤和水 。
正因如此 , 尽管从众心理仍在 , 但无论元宇宙的发展 , 还是在其中营销 , “个性化”是绕不过去的命题 。
“数字藏品”是元宇宙内价值和自我个性化表达的重要媒介 , 在苏同的观点中 , 衡量数字藏品是否为“智商税”在于两点:一为“可延续性” , “具备稀缺性最好 , 但更重要的还是延展性和被广泛使用”;二是“群体认可度” , 如果没有被足够认可 , 数字藏品将永远味如鸡肋 , 最终沦为略带滑稽的泡沫 。
“我相信未来个人的数字藏品的价值和空间 , 还有很大的增量 , ”苏同继续道 , “归根结底还是看与自己有何关联 , 无关的最多不过倒卖 , 但要是你20年后成为名人 , 那么当下塑造自我表达的数字藏品便意义重大 。 ”
他相信 , 元宇宙是一种连接 , 这里面由数据资产堆建的人格 , 会更加令人沉浸、更加具有感染力 。
让元宇宙“活”下去 如果说“多元性”描绘了各式人格 , 那么“可持续性”则赋予了多种冲突 , 让元宇宙不再是只有时效性、档期性的营销手段 , 而是一部长篇小说 , 这同样是苏同眼中元宇宙的根本所在 。
而“故事”则是使“可持续性”命题为真的必要条件 , “不同事物之间 , 通过故事彼此连接” 。
其中 , “游戏化”是呼声较大的一种方案 , 苏同却对此不太赞同 。
以华扬联众的“一方玉宙”为例 , 他理解元宇宙产品与游戏的最大区别 , 是“长期可持续性” 。
“游戏的保质期都比较有限 , 短则几月长则几年 , 最终你也留不下什么 。 ”苏同接着说 , “而我们(产品)建构的逻辑不同 , 不需要你天天来 , 但可以积累很多东西到生活中 , 依然有商业在 , 但不会浮躁 , 更侧重知识端、学习端 , 针对个人成长 。 ”
换言之 , 能使故事长期可持续的 , 不是游戏虚构的世界 , 而是真实的历史文化沉淀 。
“大家都可以编故事 , 但故事很难持续变现 。 ”以武侠小说为例 , 苏同认为之所以金庸的小说能够成为经典 , 很大程度上有历史背景真实融入的原因 。
就像射雕三部曲 , 它将爱情故事置于靖康之变、宋室南迁的历史背景之中 , 使读者在文字中 , 小可见爱恨情仇 , 大可见家国大义、民族兴衰 。
“我看过的所有世界名著 , 都一定是在特定的历史环境和背景下造就的 , 这样的故事才能成为经典流传 。 ”
很少有人能单靠凭空把故事编得完满 , 所以 , 要在元宇宙内讲故事 , “尊重历史文化是很重要的一件事 , 如果能把它们作为脉络 , 我相信价值就是不一样 。 ”苏同又提到 , “你会发现真正做得好、能延续的品牌故事 , 都是有年代性的 , 而砸钱砸出来的品牌 , 往往都没有生命力 。 ”
这也是华扬联众的目标——为古今打造虚拟的对话桥梁 , 比如与故宫教育合作 , 将传统文化诉诸影像课程 , 让参观不只是娱乐 。
此外 , 历史文化同样为苏同心中的广告业生存之本:“我总在强调一件事 , 就是有没有文化在里面 , 没有文化的内容是种低级打扰 , 消费者会觉得烦 。 ”
“广告永远会作为内容来存在 , 当内容是高级的 , 广告也就变成了好广告 , 消费者会更愿意为此停留 , 最终实现接受信息、完成购买 。 ”
总之 , 在元宇宙中所经历的事情 , 并不仅是故事 , 更是对历史的全新演绎 。
通信技术是体验感之本 要是将元宇宙产业绘成一份航海图 , 当下则是宝藏地点清晰可见 , 途中迷雾团团 。
因为有着诸多问题陈列面前 , 像是“概念模糊” , 这是苹果公司对此保持谨慎态度的原因;又或者“体验感差” , 元宇宙并不是一两项技术的简单叠加 , 而是区块链、物联网等技术的综合创新 。
“今天的很多内容应用的东西 , 其实我们关注得很早 , 但那时候并没有上升到元宇宙逻辑 。 ”苏同谈到 , “Web 3.0其实也是去年才开始成为一个热词 。 ”
苏同判断 , 这些之所以近期才爆发 , 是在于技术层面达到了门槛 , “因为传输、存储和算力跟上了 , 整个大环境的软硬件等因素 , 共同促成了这个时刻 。 ”
【元宇宙发明了未来,未来创造了过去】通信技术是元宇宙的基础 , 如果将元宇宙分为3个阶段 , 由虚入实(1.0) , 以虚强实(2.0)和虚实融生(3.0) , 苏同认为 , 当前的大环境正处于1.0至2.0之间 。