当然上述设想也只能是抛砖引玉 。 不过毫无疑问的是 , 丰富的外交选项能够进一步丰富游戏内军事斗争的表现形式 , 增加游戏的博弈乐趣以实现更高的玩家留存 。
02 反客为主的游戏AI设计 在游戏联盟组织内部 , 玩家共享信息情报 , 获取组织的庇护 , 分享相似的价值观念 。 SLG的游戏联盟为游戏玩家们编织起了关于当代“赛博帮会”的美好想象 , 当玩家处在一个游戏联盟内拥有着稳定的角色和分工时 , 其忠诚玩家的身份也同时建立了起来 。
那么 , 如何在游戏内部创造有利于形成稳固游戏联盟的环境 , 并强化个体玩家对于这一组织的认同感呢?在对于现实世界中帮派文化进行简要的分析后 , 不难发现帮会组织的形成与相对严酷的外部环境是分不开的 。 诚如学者周庆智所言:“帮派初起之时 多基于共同命运、利益的小集团 通常为数人 多者十余人 。 其后由于社会经济的变迁、地方吏治败坏、人口压力日趋严重、民众生计更加艰难等因素 帮派趋于活跃 声势日大……”。 这说明往往只有在走投无路的情况下 , 处于穷途末路的个体才会“逼上梁山” 。
由此可以类推 , 在SLG游戏中 , 如果游戏环境或NPC角色不能形成有效的推力作用 , 迫使玩家走出舒适圈加入游戏联盟 , 那么联盟的存在感将大打折扣 。 所以 , 游戏环境中的异己性力量需要得到进一步的重视 。 譬如在经典策略游戏《文明5》中 , 时不时地会有蛮族单位袭击玩家的单位和城市 , 在其大本营蛮族营地 , 依照文明5百科的描述:“能够产生几乎所有种类的单位 , 从勇士和矛兵到加农炮和坦克 , 无所不能 。 他们能够产生的单位和同时期最强大的文明所能组建的单位是等同的 。 ”
而在《三国志11》中 , 不仅存在与文明系列相似的贼兵设定 , 城市还会面临蝗灾和瘟疫的威胁 。 蝗灾会导致城市的粮食储量严重减少 , 并破坏辖区内的低级别农场;瘟疫则会使得城市兵员减少 , 所属的武将有概率进入受伤状态 。 并且 , 蝗灾和瘟疫状态下 , 城市的治安将会呈现明显的下降趋势 , 并最终影响城池的资金收入 。
相比较而言 , 手游SLG作为网络游戏与生俱来的PVP特性使得设计者创作游戏地图时弱化了生存环境的敌对属性 。 在率土like游戏品类中 , 玩家身处的城池基本上不会遭到NPC的主动入侵 , 无主土地的守军除了等级外也基本不具有其他军事属性 。 当玩家与玩家之间的角逐成为游戏的重头戏 , 游戏环境内是否存在敌对属性单位或是随机负面事件 , 似乎也就无关紧要了 。
然而在这里本文不得不指出的是 , 长期的PVP运营思路一定程度上遮蔽了关于游戏NPC以及游戏环境的作用想象 。 由于长期以来 , 玩家联盟间的对决是SLG游戏运营的重中之重 , NPC及NPC势力的功能被无限弱化 。 这就造成游戏AI角色的单一面向 , 在提供游戏内容层面无法形成有效的价值输出 。
设想当游戏中存在一个或数个具有主动性的NPC势力 , 那么游戏的内容层次将得到丰富的拓展 。 例如在当下SLG手游最为青睐的三国背景中 , 如果“匈奴”、“山越”、“南蛮”等被设置为具有能动性的NPC势力 , 其势力将拥有历史特点 , 如匈奴部队以骑兵为主 , 擅长骑兵战法并倾向劫掠城市等 。 对于这些NPC势力 , 玩家可以进行外交指令层面的交互 。 玩家能够和相邻近的AI势力进行交易 , 以资源、兵器乃至土地为条件要求其出兵助己 。 又或者 , 直接以武力讨伐之 , 获取其所属的特色兵种与战法 。
总而言之 , 强化游戏内PVE的设计也是更好地丰富SLG游戏的玩法层次 , 并为最终的玩家PVP提供更多的随机性可能 。
03结语 【从平面战争走向立体战争:SLG赛道突围的下个胜负手?】SLG游戏的战争底色是玩家所有策略围绕的中心 , 也是游戏制作者设计的最终指向 。 但这并不意味着游戏设计只能停留在简单的“杀敌——占地——扩张“循环上 , 更多元的外交手段和更有参与感的NPC势力将会使得游戏内的战争以更全面、更立体的方式展开 。 此外 , 像游戏《旧世界》(Old World)中关于“家族树”和“指令池”的设计 , 即统治者属性继承与分配和决策指令数量限制 , 同样也值得师法 。 总之 , 对SLG的核心概念——战争 , 进行更细分的重构与多维拓展以期丰富玩法 , 应当是可以预见的发展趋势 。
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