这部美式悬疑游戏,用娱乐至死的方式呈现人性扭曲和理想光芒( 二 )


在某些特殊的条件下 , 玩家需要对不同的线索进行甄别 。 一旦没有找到关键人物触发关键对话 , 很容易在明知罪犯是谁的情况下陷入危机 。 在一周目结局中 , 笔者就因为疏漏 , 被迫打出了身中数枪的“孤狼”结局 。



当然 , 为了降低上手难度 , 玩家在剧情推进中因为线索收集和人物对话繁多陷入困难时 , 单人游戏状态下 , 你的搭档都会“贴心”地给出某个人物或地点供你下一步选择前往 。 甚至如果还是很迷茫 , 游戏还提供了彼得森这个“官方作弊器”避免玩家卡关 。
然而在现阶段 , 《安提阿:猩红海湾》也有着一些不足之处 。



本作的翻译质量总体上可以说是差强人意 , 大量接地气的中文语境玩梗、美式黑色幽默对话、专有名词的恰当引用都为文本增色不少 。 但一些地方的大段翻译则让人怀疑游戏是否找了不同翻译组进行翻译 , 导致上下文割裂较为严重 , 且存在角色名字不一的情况 。
另外 , 游戏现阶段AI似乎不是很灵敏 , 经常导致笔者操控的警察选择了B选项 , 而探案伙伴在下一轮仍回答A选项的出戏场面 。



瑕不掩瑜的是 , 作为独立工作室的第二款游戏 , 有了2021年推出的叙事游戏《卢比孔:一个沉默的阴谋》的开发经验后 , 由法国互动小说作家FibreTigre操刀打磨的《安提阿:猩红海湾》在质量上无疑更加精湛 , 游戏在Steam上也收获了81%的好评 。
最后 , 想聊聊游戏中的两位主角的形象 。 可以看出 , 游戏用老警察和小警察的摩擦与合作 , 佐证了美国媒体文化研究者尼尔·波兹曼在《娱乐至死》一书中 , 有关新媒介出现改变了人们世界认知方式的论述 。



有意思的是 , 《安提阿:猩红海湾》中的老警察和小警察显然是深受不同媒介影响的两代人 。
游戏背景发生在1986年 , 可以合理推断 , 老警察应该是上世纪20、30年代生人 , 社会传播的媒体依然是由纸质印刷品主导 。 深受印刷品影响长大的这代人习惯了要对信息串流进行解码、转码 , 这也培养了他们用严谨的逻辑思维对事物做出理性的判断 。



而在二战后出生成长起来的这代人则深受电视机的影响 。 由于电视机不需要动脑子 , 仅需要无脑接受光影和声音的组合 , 无需费劲即可获取信息的他们也往往更容易意气用事 。 游戏中的某个嫌疑人场景中 , 玩家操控的小警察甚至可以对着电视上无数个广告乐呵得忘乎所以 。
另外 , 《安提阿:猩红海湾》中虚构的安提阿市也犹如一座赛博朋克之城 , 人性在此中扭曲放荡 , 沉溺在醉生梦死中忘乎所以 , 并在自己痴想的理想国度不能自拔 。



但即便如此 , 两位警察依然希望通过拳拳热忱 , 希冀心中的理想和正义感能够给极端主义盛行的人间带来一丝宽慰 。 也许 , 这也是这款游戏希望传递的一丝微光 。
希望你能亲手在安提阿市揭开秘密 , 将真相公之于众 。


【这部美式悬疑游戏,用娱乐至死的方式呈现人性扭曲和理想光芒】

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