炉石传说|已经4周岁的《乱世王者》依然敢于做大胆的选择( 五 )
当有新的风格提出时 , 打头阵的视觉画面就得做得久一些 , 但这种“久”有它的价值 。 它能让一款老游戏不断带来新的东西 , 用“时间的沉淀”帮助产品吸引到更广阔的人群的目光 , 走在“时间的前面” 。
丨 caffrey:“一切灵感都源于最朴实的体验”手游时代是碎片化的时代 , 这意味着需要持续用新鲜内容抢占用户的注意力 。 新鲜的想法在《乱世王者》团队中并不罕见 , 各个部门的提案构成了一个“需求池” , 策划caffrey就是这个庞大灵感库的主力供给者之一 。
caffrey告诉触乐 , 团队伙伴的灵感火花虽然很多 , 但都源于一个出发点——“真实体验”。 拿海战玩法为例 , “相对于最初的版本 , 我们新增了很多东西 , 比如地图上的港口、航线、岛屿” 。
现在人们谈及SLG的时候 , 更多想到的是打城 。 但实际上 , 古代战争中很经典的赤壁之战、淝水之战等战役 , 都与水战有关 。 这就是海战版本的最初目标 , caffrey表示 , 项目组希望给玩家带来一种“真实生态”的战争体验 。
水战与陆战的体验是不同的 。 caffrey介绍说:“陆上战斗你输了还可以撤退 , 可以当逃兵 , 但是海上一旦沉船 , 就真的是被彻底歼灭了 。 海战总给人一种破釜沉舟的无畏感 。 同时 , 从港口侦测到对面的船只来犯后 , 能够主动出击形成迎击和接战 , 来一场硬碰硬的对决 , 这是我们极力想还原的一种战争体验 。 ”
“一个英雄并不比常人都勇敢 , 但是他可以多勇敢5分钟 , 在航线遭遇之时 , 我们想给玩家这5分钟的英雄体验 。 很开心 , 我们今年真的把它实现了 。 ”caffrey说 。
在采访的最后 , caffrey还透露出了一个未来的计划:在明年 , 项目组计划推出一个全新的 , 基于大地图的跨服地缘争夺玩法 。
在这一玩法中 , 来自不同服务器的各个联盟 , 将在新的玩法规则下 , 展开长达一个半月的角逐与对抗 。 通过对地块以及关键建筑的持续控制 , 获取联盟积分 。 通过夺取关隘的控制权 , 不断地向地图中心进发 , 以获得更优质的资源和更高的积分获取速度 。
真实战争向来都是漫长且残酷的 , 它由无数个细小的决策和伟大战役组成 。 这种不断扩张地盘 , 逐鹿中原的体验 , 是《乱世王者》此前从未有过的 。
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