英雄联盟|英雄联盟手游的“下坡路”,暂时还没有走完

早在英雄联盟传出要做“手游”的时候 , 我就写过分析文章:
LOL手游会有一定的市场 , 但这个市场绝对不大 。
LOLM的市场 , 一定是王者荣耀没有触及到的“角落” 。 比如海外的欧美地区 , 比如国内的“竞技人群”和“端游遗老” 。
LOL出手游 , 真正要担心的其实是《决战平安京》这类主打“公平竞技”的二三线MOBA手游 。
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但LOL手游的国服运营 , 一开始显然并不是很想“认命” 。
至少从光子的运营策略可以看出 , 它一开始的定位 , 就不仅仅是弥补王者荣耀在“竞技”方面的空白 , 而是想从王者那边“抢下”一部分休闲玩家 。
有两个证据:
一是国服预热期 , 大规模的营销活动 , 甚至拉踩;
二是2.6A版本之前 , 学习王者的ELO匹配机制 。
第一条 , 这里就不作赘述了 。
主要是第二条 , 学习王者荣耀的ELO机制 。 当然 , 这个其实也是建立在第一条“营销”成功的基础之上 。
正是因为大范围的营销 , 让LOL手游收获了大批“新玩家” 。
值得注意的是 , 这些人是真的“新” , MOBA经验大都仅限于“王者荣耀”、“决战平安京”这类手游 。
正因如此 , LOLM国服才进行了第一波大调整 , 也就是2.5版本时 , 在匹配机制方面和拳头运营的国际服背道而驰 。
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国际服在2.5版 , 改成了MMR机制 , 这是一种和端游一致的匹配机制 。
MMR机制的优势 , 简单说就是“同等实力竞技” , 一局游戏里遇到的队友、对手 , 基本都是“同水平”;
但也有劣势 , 就是一旦玩家达到了自己的“上限”后 , 就会几个月、几年都不会再提升段位 。
另外 , MMR机制也会因为匹配条件更严格 , 从而导致等待耗时更长 。
这种情况 , 在端游已经非常普遍 。
在LOL端游 , 很多人玩了几年依旧是黄金白银;如今端游的匹配时间 , 也因为玩家数量衰减 , 每一局都需要耗时5-10分钟 。
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2.5版本 , LOLM国服为了照顾大量“萌新”玩家 , 把匹配机制暗改成和王者荣耀一样的“ELO机制” 。
ELO的优势就在于 , 可以让“萌新”匹配到“大佬” , 从而躺着上分 。 另外 , 在这种机制之下安插人机也比较顺手 , 不会特别明显 。
“段位提升”的好处 , 不仅在于可以让玩家“面子上过得去” , 而且也涉及“皮肤奖励” 。

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