单机|游戏心理学:“游戏有剧毒,他一玩就停不下”
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“他玩起游戏 , 就什么都不去顾及 , 不能中断 , 因为要维系某种东西 。 ”
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游戏是一种复杂的实在 , 是多种概念扭结之后形成的产物 。 21世纪的游戏产业 , 庞大而混乱 , 所以我们很难用较短的篇幅来阐述这里面的门门框框 。 所以 , 我们要来谈的是一种共性性的概念 , 以及由此引发的反思 。 而不是单一地指涉某款游戏 , 或者某类游戏 。 因为游戏对于人类的21世纪而言 , 实在是占据着太重要的矛盾位置了 , 所以我们将会在很长时间 , 不断地以游戏作为一种实在的载体来讨论在其上的主观映射 , 以及这个时代的一些特殊性 。
实在的连续性我们今天来讨论的是具备连续性的游戏 。 这里面将同时涵盖我们上述的所有玩家性分类 。 但是不单一地指向某个具体的游戏类型 。 在很多的游戏中 , 我们会看到一个人为创造而来的背景性秩序 , 一般来说 , 我们会将之称为:剧情 。 但是这也不是绝对的 。 因为不是所有的游戏都有剧情 。 游戏的种类繁多 , 无剧情的游戏也可以存有连续性 , 比如拥有排行榜机制的小游戏 。
那么什么是具备一种连续性的游戏?能够同时囊括网游、联机、单机三种分类?首先 , 网游毋庸置疑 , 作为玩家互动性最强的游戏形式 , 无论怎么设计 , 都一定不能忽视对玩家的忠诚度的拿捏 。 要留住玩家 , 就要多出活动 , 要多送福利 , 多更新版本 。 这就使得网游其本体就是连续性 , 而不仅仅是网游具备连续性这个属性 。 我们玩网游 , 远古点的《魔兽世界》 , 《传奇》 。 近一点的《梦幻西游》、《地下城与勇士》、《CF》、《英雄联盟》 。 大红大紫的《王者荣耀》、《绝地求生》这些网游 , 其因为构建在完全的连续性之上 , 因而在某个属于它的阶段中独霸市场 。
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