控制权|经典“3C”理论(Character / Camera / Control)在 VR 游戏设计中的不同( 二 )


而面对“什么都做不到的玩家“ , 设计师们也只好不得已的设计出一群“看着可怕 , 可实际上什么威胁都没有的敌人” , 这真是一场灾难 。
【控制权|经典“3C”理论(Character / Camera / Control)在 VR 游戏设计中的不同】追根究底 , 与 VR 适配的“交互手段” , 需要重新“给玩家赋能” 。 常见的手段有“子弹时间” , “手势 QTE” , “瞬移”等 。 这里就不展开了 。
以上 , 是从“3C”的角度来讨论 VR 游戏与传统电子游戏的巨大差异和注意事项 。
话题比较大(其实是懒) , 暂时就不展开细聊了 。

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