|女性玩家被围攻,女性向游戏最终会迎来什么结局?( 三 )
在女性向热潮中 , 娱乐圈和国风题材并起 , 都市生活与“玄幻”叙事齐飞 。有的人表面上是个平平无奇的美女 , 背地里却忙着拯救世界 。“她经济”:蓄力、爆发及扩张
游戏厂商注定要在争夺女玩家的战场上狭路相逢 。
"女性向"一词来源于日本 , 通常是指以满足女性需求为目标而开发的产品 。就游戏领域而言 , 第一款符合现代认知的女性向游戏诞生于1994年 , 是由光荣株式会社推出的乙女恋爱模拟游戏《安琪莉可》 。
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图源网络
女性玩家崛起 , 首先是作为用户被看见 , 其次是作为消费者被重视 , 更进一步是作为创作者介入生产 。
二十多年来 , 女性向游戏的内涵被不断丰富 , 游戏分类上的边界则相对模糊 。到了今天 , 女性向游戏已经很难被玩法或题材所框定 , 而更多是由方方面面的女性偏好特征构成 , 比如美术、文案、人物设计各方面元素 。
在中国市场上 , 女性向游戏发展经历了数个阶段 , 由野蛮生长时代逐渐演变为正规军的天下 。
2010年前后是第一道分水岭 。在此之前 , 国内偶现的女性向游戏来自于一些小型工作室 。它们保持着小作坊式的生产模式 , 面临资金和人力的双重掣肘 , 最终必然导致规模上的局限 。此时大批潜在用户尚未被激活 。
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早期作品《明星志愿》系列 , 图源网络
2010年 , 友谊时光(前身“玩友时代”)成立 , 标志着一个新阶段的开启 。
此后数年间 , 致力于创作女性向产品的游戏厂商先后出现 , 包括后来广为人知的橙光游戏和尖子生叠纸游戏 。腾讯、bilibili等公司陆续开始对女性向游戏市场的摸索 , 前者于2015年代理换装类的《奇迹暖暖》 , 后者则将目光投向了契合平台调性的日式乙女游戏 。
与此同时 , 产业的技术变革正在发生 。移动互联网和智能手机连接起千家万户 , 游戏产品随之向移动端迁移 。
这一时期 , 成熟的游戏企业逐渐成为主角 , 权力的秩序逐渐成型 。女性向赛道进入产品拉用户、用户推产品的蓄力阶段 。
2018年左右 , 女性向市场迎来第二道分界线 。
横空出世的《恋与制作人》创造了惊人的热度 , 一时间全民讨论“野男人” , 极大程度上加速了市场教育 。2019年 , 专注女性向市场近十年的友谊时光在港上市 , 被业界称作“女性向游戏第一股” 。
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