次世代|继承JRPG纯正血统的同时,又颇具革新,经过了二十多年沉淀的佳作( 三 )

发动炎之剑的操作 , 即使只游玩主角也有更多变化 。
AG 的回复手段也不少 , 战斗系统的 AG会从初期只能在停止攻击时回复 , 随后则用技能盘提升上限、或者利用普攻、倒地、爆击、精准闪避等动作条件提升 AG 的回复 , 让玩家透过操作稳定恢复能量 , 打出更多华丽的术技 , 而每个角色都有历代经典术技的继承 , 其角色特性也准备了教学战斗让玩家上手 。

增幅攻击则是另一大主轴 , 在《无尽传说》导入的伙伴连携系统下 , 搭配战斗时的即时角色对话更呈现伙伴存在感 , 使用增幅攻击具有断法、控场、破盾、防御冲锋等战术特性 , 当队伍满了之后还是可呼叫不在场上的伙伴协助 。 增幅打击则在怪物濒死时可使用的帅气合体终结技 , 但也能透过技能盘解锁以倒地、爆击等条件累积提升速度 , 搭配起来本作的战斗系统在上手之后 , 可以让玩家随心所欲的输出伤害 。
战斗体验设计得相当流畅 , 因此本作可以一场战斗接着一场进行 , 还设计了可以连战提升获得经验与掉落率、稀有怪乱入的奖励机制 , 因此本作紧凑的战斗之间没有了让玩家休息观看的结束战斗对话 , 本作在战斗结束后 , 画面会立刻转回原野 , 但是角色们会随时用即时对话谈论最近发生的战斗事件 , 呈现另一种伙伴情谊 。

前面提到的技能盘 , 在本作并非以等级而开放 , 而是将剧情事件结合 , 玩家在进行主线剧情进度时的特殊事件会赋予称号 , 称号即带有一组技能盘 , 技能点数则根据玩家完成的支线任务与战斗表现给予 , 点满了还能够获得额外加成 。 因此支线任务也变得更驱使玩家进行 , 因为有许多技能盘也与玩家的活跃程度相关 , 而本作的支线任务由于都能快速传送以及标示地点 , 唯一的缺点是没有提示等级需求 , 让遭遇超强敌而不能逃走的战斗只能读档重来 。
补血术技在本作则是以CP管理 , 因此玩家不用担心补血会影响伤害技能的输出 , 不过 CP 也会用于地图探索 , 因此初期管理 CP 的使用相当重要 。 一旦消耗完毕除了使用道具 , 通常得回营地或者旅馆休息 , 而提升上限的方式就是挑战巨型怪物“具体”才能提升最大值 , 每个巨体战斗都做的相当有气势 , 不仅目标会施展特殊招式 , 也会叫小兵出来乱场 , 是相当有挑战性的战斗 。

角色的养成除了技能盘为主之外 , 随着收集材料可以打造武器 , 强化改版 。 更重要的元素就是采取的矿石 , 可以制作不同的饰品 , 而随着阶级提升 , 随机可获得追加技能 , 并透过矿石强化解锁 , 强化满的饰品还可以移植能力 , 从这矿石的随机性与强化系统 , 本作要打造最佳饰品将会是喜欢钻研的玩家可挑战的目标 , 同时也需要不断的从原野地图上面采取矿石 。

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