艾尔登法环|从魂到《艾尔登法环》,宫崎英高想做些什么?

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“死并不是白白的牺牲 , 而是从中衍生出新的价值 。 ”
当时正值《只狼》拿下500万份销量 , 在一次访谈中 , 宫崎英高这样谈到对于‘死亡’的概念 。

“例如玩家要从中提取一些经验;或者通过某一个人的死 , 对另一个人产生某种影响 。 玩家面对游戏中角色死亡时 , 一定要对其珍视 , 领会其中的因果 , 任何人的死亡都是有其意义的 。 ”
说这些话时的宫崎英高面带微笑 , 文雅的谈吐、和善而又温柔的举止仿佛让你感觉他是一个备受尊敬的长辈 , 与偶然相遇的你淡淡地聊着往事 , 让你丝毫不会记起他是那个虐哭万千玩家 , 被玩家‘痛斥’为‘老贼’的人 。

从《恶魔之魂》起到《只狼:影逝二度》 , 每部作品打磨品质、保持风格 , 从第一部‘魂’的小众游戏 , 到如今林林总总的游戏总喜欢打上点‘魂’的标签 , 创新是一件很难的事 , 宫崎英高几乎是从无到有开辟了一种游戏的新形式——‘魂’like游戏 。
口嫌体正直的玩家们一边抱怨‘魂’系列的难度 , 另一边兴致勃勃地把‘传火’进行了下去 , 三部《黑暗之魂》的销量翻倍增长 , 到黑魂3的时候已经达到了2000万套 。
加上各种带着‘魂’标签的游戏 , ‘魂’以及‘魂like’已经作为一种新的游戏形式被大众熟悉且认可 。 只不过玩家们体验过一圈各种作品 , 却总是觉得这些作品少些‘魂’味儿 , 心心念念宫崎英高的《艾尔登法环》发布后能满足魂like的感觉 。

那么宫崎英高做了什么改变和设计 , 让魂’以及‘ 魂like’游戏被称作新游戏形式呢?
‘魂like’的定义尽管我了解在座的各位都是博闻广记的帅哥 , 但还是不免给新人兄弟们再次强调一遍——毕竟传火还是要由新人传下去——‘魂’like是什么游戏?

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