艾尔登法环|从魂到《艾尔登法环》,宫崎英高想做些什么?( 二 )


你可以打开浏览器 , 键入魂like游戏定义 , 你会得到答案:

不用怀疑 , 这个答案就是‘魂’系列的真谛(滑稽) 。
抛开这些玩笑 , ‘难度’的的确确是魂系列最为大众广为深知的特点和卖点 。 而‘魂’系列中最能给玩家难度感不仅在于“杂兵三刀带走你”——游戏NPC很难打 , 还在于“死后掉魂、怪物重新刷新”的死亡惩罚机制 。
这些难度的设计自然被后继者借鉴了 , 运用到自己的游戏中去:《仁王》中角色死了会掉精华;《盐和避难所》死了会掉盐和金币;《迸发2》会掉科技碎片 。

但多数‘魂’like游戏只是模仿了魂系列中的机制设置 , 反而忽视了相对于机制 , 更重要的是魂系列有意识地把机制和游戏世界整合起来:游戏内容决定游戏机制 , 游戏机制展现游戏世界观 。
比如说在《恶魔之魂》里 , 玩家死亡之后灵魂体会在神殿复活 , 并以灵魂形式继续接下来的征程 , 很恰当地将游戏的核心机制和世界观展示给了玩家:柏雷塔尼亚是一个以灵魂为核心的黑暗奇幻风格世界 。

▲新手boss三眼哥
玩家体会到这些的过程中 , 没有任何的文字背景叙述或者是电影化画面过场 , 用游戏设计者的话来说 , “ 要用游戏内容来叙事 , 用玩家行为来学习 。 ”这也能解释为什么魂系列没有一般游戏用来降低游戏难度的那些新手教学、发着光的键位引导 。
狭义地来说 , 游戏中有这样一套死亡惩罚机制就可以被定义为‘魂’like游戏 , 但对于魂粉来说 , 这样简单地模仿远远没有魂系列的味道 , 就像文章开头宫崎英高话中提到的 , ‘死并不是白白的牺牲 , 而是从中衍生出新的价值 , ’受苦与死亡是‘魂like’最不可避免的特色 , 魂系列出色的地方之一就是对‘死亡’这个元素的拓展 , 将游戏特色变成游戏内容的一部分 。
战斗、地图及其他设计魂系列的‘难’不止死亡后的惩罚 , 它的难度体现在游戏的多种方面 。
首先是作为ARPG(动作角色扮演)游戏 , 魂系列不像传统的ARPG《塞尔达传说》、《上古卷轴》偏重角色扮演 , 轻度战斗注重冒险解谜;也不像《三国无双》、《怪物猎人》过多强调战斗表现 , 通过数值去控制游戏难度 。

魂系列的战斗操作并不难 , 毕竟就轻重攻击、防御翻滚这几个键 , 但游戏给了玩家简单的操作环境 , 却让着他们用这极其有限的操作选择 , 去战胜各种各样、千奇百怪设计复杂的敌人 。 魂系列几乎每个新的敌人或者BOSS , 初次见到时都会给普通水平的玩家一个果断的下马威 , 并且在接下来数次或者几十次的失败中体验到‘宫崎英高的恶意’ 。 就算在玩家刷刷刷提升等级、拿到装备之后也

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