艾尔登法环|从魂到《艾尔登法环》,宫崎英高想做些什么?( 三 )

不一定能通过 。
而熟悉了游戏之后 , 你会发现只需要准确判断出对手的行为 , 并不需要太快的反应 , 就可以在合适时机使用攻击、闪避、防御或弹反 , 战胜之前给你带来死亡的敌人 。
这让魂系列的难 , 变得与众不同:你不能对付这个新的敌人 , 是因为你不了解它 , 要换一种新的战术甚至换一套思路来获得胜利 , 不是像普通游戏那样——需要刷数值提升等级 , 或者垃圾游戏那样——获得神器(快充钱!) 。
魂系列出色的地图探索也是魂Like游戏不得不被魂粉反复审视的游戏元素 。 当很多游戏设计者都在思考做怎么用代码生成随地图的Roguelike游戏时 , 魂like游戏无论是《仁王》《盐和避难所》还是《迸发》都将复杂的地图关卡、丰富的地图元素这些固定地图作为设计的目标 。

《恶魔之魂》关卡完成质量高、花样多变 , 《黑暗之魂》将之优点扩大、连接成为一张统一的、无缝的、垂直纵向、四通八达的大地图来描绘出黑暗、幽深而神秘的魂世界 。

复杂的地图既是难点又是让玩家沉迷其中的乐趣 。

魂系列中其他的“碎片化的叙事”、“联网的玩家交流”等等设计也有浓厚的宫崎英高个人风格 , 这些设计有的增加游戏丰富性和难度 , 有的有助于构造世界观 , 都是魂系列是其标志设计所在 。
结语魂系列的卖点是难 , 但吸引人的本质是游戏独特的设计 。 虽然这个系列被调侃称作‘受死游戏’ , 但这绝不代表玩家们喜欢在数值爆炸、容错率低下的敌人面前毫无意义地重复死亡 。

绝大多数玩家 , 喜欢的是魂系列隐藏在超高难度表象下的游戏设计细节;是经过思考以后 , 可以通过自己的成长取得胜利的战斗;是值得去探索的 , 用心设计的游戏世界 。 而不是毫无道理高数值带来的‘高难度’ , 高重复模组的‘开放世界‘ 。
“我在制作游戏过程中 , 想让玩家跟随我一起体验向未知世界进行挑战的乐趣 。 “
宫崎英高在关于《艾尔法登环》中的访谈中道:
“应该勇于打破“类型化” , 开发者灵感的源泉始终是我们的兴趣爱好 , 还有喜爱游戏的心 。 “
【艾尔登法环|从魂到《艾尔登法环》,宫崎英高想做些什么?】

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