新浪科技-自媒体综合|互联网大厂“原神”争夺战
_原题是:互联网大厂“原神”争夺战
原神的商业模式能否复制?它能否解决大厂们的增长焦虑?它会为大厂的游戏版图带来怎样的变动?
作者 / 王梓健
来源 / 盒饭财经(ID:daxiongfan)
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图片来源:《原神》官网
《原神》掀起了大厂的“军备竞赛” 。
3月14日晚间 , 世纪华通发布公告 , 腾讯以27.95亿重仓A股游戏巨头世纪华通 , 这与其2020年腾讯游戏开发者大会上频频提及“3A开放世界”的动作合拍;一天后 , 网易3A大作《代号:诸神黄昏》制作人在外媒采访中表示 , 游戏将支持手机、PC、主机跨平台联机 , 并以手机端为首要平台 , 这与《原神》上线时的配置一致;3月13日 , 完美世界手游《幻塔》动作优化PV发布 , 两周内B站播放量高达81.5万 , 被部分业内人士视为完成度最高的《原神》竞品 。
《原神》的火爆 , 为大厂探明制造新爆款手游的可能 。 积累人才和技术优势、打造3A级游戏爆款 , 掌握下一款“原神”发行 , 是游戏大厂新一阶段的战略 。
据SensorTower数据显示 , 2月米哈游《原神》移动端海外吸金超过1.17亿美元 , 自2020年9月上线以来 , 《原神》连续5个月蝉联出海收入榜冠军 。
与米哈游相比 , 网易和腾讯这两家老牌选手陷入了增长瓶颈 。 据游戏工委和研究院联合发布的《2020年中国游戏产业报告》显示 , 腾讯和网易在2017年至2020年游戏市场份额分别为37.42%、33.44%、38.24% , 和14.46% , 14.90% , 14.43% , 两者增长率均不足1% 。 《原神》的出现 , 为大厂寻求游戏版图扩张提供了参考路径 。
原神的商业模式能否复制?它能否解决大厂们的增长焦虑?它会为大厂的游戏版图带来怎样的变动?
01、渠道封锁
2021年2月3日 , 《原神》以 7:3 的分成比上架小米应用商店 , 持平于《原神》在iOS、Google和B站渠道初上线时的分成比例 。 在国内厂商和渠道商普遍为五五分成的市场环境 , 有业内人士将其解读为渠道商的退让 。
渠道商与研发商的分成矛盾 , 源于传统渠道对流量的控制 。
2014年8月1日 , 由玩咖传媒联手国内一线智能手机制造商:OPPO、vivo、酷派、金立、联想、华为、魅族、 努比亚组成硬核联盟 , 主要为游戏研发公司提供一次性接入全渠道打包的功能 。
这种联运分发模式的优势在于 , 手机厂商把控互联网入口 , 拥有大量习惯已被培养且垂直的流量 。 与传统渠道商相比 , 手机制造商可以同时覆盖商店、桌面、锁屏 , 浏览器等多个界面 。 同时 , 高昂的手机更换成本可以一定程度的保障用户数量与忠诚度 。 再加上各大手机巨头联合对市场份额的把控 , 硬核联盟曾一手制定出五五分成的行业标准 。
据玩咖在2020年发布的《2019年硬核联盟白皮书》显示 , 硬核联盟在游戏用户中的渗透率保持稳步提升 , 从2018年64.6%增长到2019年的65.7% 。 据硬核联盟统计 , 截止2019年10月 , 迎合联盟旗下应用商店/游戏中心用户总规模达7.15亿 。
资源壁垒和高额分成 , 是游戏厂商与渠道商的矛盾核心 。 即使是研发运营一体化的大厂 , 当私域流量触顶 , 也不得不转向和硬核联盟合作 , 在新的流量池寻找增量 。
【新浪科技-自媒体综合|互联网大厂“原神”争夺战】2021年元旦 , 华为游戏中心发布公告称 , 由于腾讯游戏单方面就双方合作做出重大变更 , 华为将暂停相关合作 , 将腾讯游戏从华为商城下架 。
有业内人士分析 , 腾讯希望将产品分成从50%提高到70% , 并就此问题和安卓渠道展开谈判 , 但华为作为硬核联盟的一员 , 拒绝了腾讯的提议 , 依旧保持55分成 , 并最终导致华为下架腾讯游戏 。
这场争端最终以腾讯方的妥协而告终 , 18小时后 , 华为再次上架腾讯游戏 。
同样的故事发生在游戏巨头网易 。 2021年2月末 , 网易公布2020年Q4及2020财政年度业绩 , 在随后的电话会议上 , 丁磊表示 , 中国的安卓分成是全世界最贵的 , 高达 50% , 网易有几个现象级游戏是 30% , 比如《梦幻西游》 。
他认为目前的分成生态是不健康的 , 这对产业生态而言非常不利 , 希望日后安卓市场能够在游戏分成上跟国际接轨 , 保持 30% 的分成比例 。
同时 , 网易 CFO 杨昭烜透露 , 网易游戏来自 iOS 渠道的占比可以达到 50% , 来自安卓渠道的占比可以达到三分之一 , 余下的来自于公司官方渠道 。
根据网易最新财报数据显示 , 2020年全年 , 网易在线游戏服务收入达546.1亿元 , 占总收入74% 。 营业费用244.4亿元 , 较上一年增长37.6% , 这主要是由于在线游戏服务和有道市场推广费增加 , 以及研发投入和人员成本上升 。
作为以游戏产业为主要现金牛的互联网巨头 , 渠道分成费用的下降将给网易带来更多腾挪空间 。
当手机巨头控制大部分安卓流量资源 , “买量”成为大厂绕开渠道分成的常用手段 。 买量分发模式 , 即游戏公司为游戏做的广告投放 , 其优势在于 , 花费更少的钱 , 从应用商店以外的渠道 , 获得稳定、高额的用户 。
但随着买量竞争的加剧 , 这一优势正在不断被弱化 。
据DataEye发布的《2020移动游戏全年买量白皮书》显示 , 2019年平均每日在线投放数量为42812组 , 2020年为84145组 , 素材投放量同比涨幅96.55% , 其中 , 网易、阿里、腾讯霸占买量公司的前三位置 。
同时 , 据AppsFlyer统计 , 亚太区手游用户的获客成本是全球最高的 , 2019年达到了128亿美元 , 其中 , 中国移动广告花费最高 , 2019年游戏类应用的获客花费至少达到50亿美元 , 占了整个区域市场近半的比例 。 头部效应与竞争白热化已经成为买量市场的两大趋势 。
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买量市场的游戏和投放的素材数量激增 , 巨头入场争夺流量进一步推高买量成本 , 意味着买量市场逐渐沦为红海 。 而随着买量成本的上升 , “增收不增利”已经成为困扰游戏厂商的难题 , 除了官网、TapTap和苹果渠道外 , 买量分发成本甚至已经与联运分发成本持平 。
一般来说 , 买量循环以LTV (生命周期总价值)为参考数据 , 当用户的LTV>新玩家导入成本时 , 这样的渠道投放才有价值 。
但随着增量用户的减少 , 买量获得的收益持续下降 。 从长期看 , 高价买量分发的模式难以为继 。 如何寻找第三种获客的途径 , 降低获客成本 , 并深度挖掘用户潜力 , 是各游戏大厂迫切寻找的答案 。
2020年9月15日 , 双端游戏《原神》上线 , 为游戏大厂提供了一种新解法 。
02、截然不同的流量打法
3月13日 , 《原神》与KFC的一场联动意外火爆 , 短时间内数次登上微博、知乎热搜榜 , 甚至被当成文化输出的正面案例 。 在Reddit论坛上 , 有国外网友表示 , 通过这次联动活动才知道中国疫情已经控制住了 。
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据百度指数显示 , 联动活动热度在3月13日当天达到高潮 , 原神相关关键词在PC及移动端热度指数高达94547 , 而在与原神二次元属性更为契合的B站 , 相关视频连续霸榜生活区 , 并在全站热度接近前十 。
一次联动 , 让《原神》游戏圈的热度和活跃度显露无疑 。
通常 , 对于王者荣耀等经典手游而言 , 社交软件绑定+买量+全渠道运营是常用的引入用户方式 。 有趣的是 , 原神频繁破圈背后 , 并未看到过多买量与联运的影子 。
据DataEye发布的《2020移动游戏全年买量白皮书》统计 , 在9月买量公司TOP50主体榜单中 , 并未出现米哈游的名字 , 但在新浪微热点发布的《2020年9月手游网络热度指数TOP10》中 , 原神热度位列第七 。 截止今日 , 《原神》并未联运上线硬核联盟的任何一家运营商 , 其渠道端仅包括9月28日上线的B服和近期上线的小米服 。
作为与官服同月上线的唯一渠道端 , B站一直是《原神》流量中心 。
截止2021年3月22日 , 《原神》在在百度贴吧、bilibili、微博的关注人数分别为95万+、534万+、111万+ 。 由于《原神》故事背景丰富 , 其二次创作作品常年霸榜游戏区 , 多个KOL单个视频播放量超过100万 , 关注度极高 。
通过游戏质量获取核心用户 , 以二次创作扩散影响力 , 借助舆论热度破圈 , 是米哈游的核心流量打法 。 其中 , 精准、高粘性的用户、丰富的二次创作环境 , 是米哈游钟情于B站的主要原因 。
一方面 , 与头条等流量平台相比 , B站的用户相对垂直 , 年轻人多 , 粘性高、且多为二次元受众 , 与《原神》的主要受众群体相符 。 公开数据显示 , B站的Z世代用户比例超过80% , 月均活跃用户达9280万 , 用户停留时间高达78分钟 。 二次元社区起家的历史 , 让B站聚集着大量的ACG(动画、动漫、游戏)人群 , 尽管随着B站的破圈 , 二次元氛围被淡化 , 但ACG依旧是B站的基本盘 , 这为《原神》发展核心用户提供土壤 。
另一方面 , B站的视频内容社区为《原神》提供了二次创作的环境 , 再加上《原神》本身具有一定的内容延伸性 。 大量的二次创作视频不仅能够提升《原神》的热度和玩家活跃度 , 还可以将其中被验证为精品的视频、表情包等创作内容反哺全网 。 通过B站的社区传播 , 向全网用户推广 , 达到破圈的效果 。
以KFC x原神的品牌联动为例 , 站在米哈游的角度 , 此次品牌联动的本质是双方的知名度的交换 , 用较低的成本完成较高影响力的传播;原神选择KFC的原因 , 不仅在于KFC的知名度 , 餐饮这一大众化的品牌更有利于《原神》从二次元的小众领域破圈 。
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B站则是破圈的催化剂 。
3月7日 , 《原神》官方在微博发布的联动预告 , 玩家购买指定套餐并对店员说出口令“异世相遇 , 尽享美味” , 才能获取联动徽章 , 这一羞耻度极高的口令直接成为up主们吐槽和梗图制作最好素材 。 自活动预热活动开始 , B站出现了大量百万播放量以上活动视频 , 其中的精品作品还被同步到微博、贴吧等其他社区 。
抛开原神盈利 , 高自然流量和活跃度带来的低买量成本 , 已经让《原神》成为资本竞逐的对象 。
03、大厂基因病
但复制原神的道路注定艰难 。
“随着开始做这款产品 , 包括逐步接触开放世界的游戏设计 , 我发现我们就像陷入了一个泥潭 , 越陷越深 。 ”2019年 , 米哈游创始人刘伟在采访中回忆 。
将时间调回2017年1月 , 彼时 , 原神刚刚以开放游戏立项 , 设定对标《巫师3》、《上古卷轴》等3A大作 , 初定研发团队为100——150人 , 是《崩坏3》研发人数的2倍 , 令刘伟意外的是 , 这一数字在两年后突破400人 , 《原神》的制作难度也一再突破预期 。
一个披露的技术细节是 , 《原神》地形系统的一次优化改动会打乱其他地面系统的布置 , 极大的增加测试的工作难度 。 开放世界制作就像是许多精准的齿轮 , 每一个齿轮的变动都会引起连锁反应 。
另外 , 与沉浸行业30年以上、拥有丰富3A游戏研发经验的欧美游戏工作室不同 , 《原神》团队欠缺开放世界研发经验 , 这很大程度上取决于国内主机平台研发人才稀缺 。
一组数据可以看出端倪 。 据公开数据显示 , 《原神》项目总成本约为1亿美元 , 研发团队400余人 , 历时3年 。 而一般来说 , 欧美3A大作平均总成本约为3000——5000万美元 , 《原神》的投入已经远高于3A大作《巫师3》的总成本8000万美元 , 研发经验的缺乏导致开发人员数量与成本远高于预期 。
对米哈游而言 , 《原神》的研制及宣发成本已经接近于2014——2017年的总利润 。 孤注一掷 , 是米哈游成功的方法论 , 但这与游戏大厂的赛马机制八字不合 。
赛马制是大厂在竞争中选拔爆款游戏的机制 。 通常来说 , 由于爆款游戏难以预测 , 厂商通常会采用分散押注的策略 , 放开多个团队在同一赛道的竞争限制 , 以此来增加捕捉爆款的概率 , 但这也会鼓励各工作室注重短期收益 , 以及对旧有爆款作品的沿袭、继承 。
就腾讯而言 , 据艾瑞咨询发布的《2020年中国移动游戏研究报告》显示 , 在2019年中国移动游戏产品畅销榜上 , 腾讯旗下的王者荣耀、和平精英、开心消消乐等10款移动游戏位列TOP20 , 都属于吸金能力较强且更加面向大众的游戏 , 或者与绝地求生等旧有爆款游戏模式相似 。 至于聚焦于二次元小众领域、开发3A级开放世界手游 , 腾讯等游戏大厂从未涉及 。
事实上 , 在《原神》推出前 , 3A级开放世界游戏在国内尚且没有一条通路 。
以国内工业化程度最高的开放世界游戏《古剑奇谭3》为例 , 公开数据显示 , 该项目共耗资4000万元人民币 , 由50多人耗时3年多开发完成 , 发售后获得steam 85% 特别好评 。 但在销量层面 , 该游戏首发两个月内销量只有60万份左右 , 经历重重打折后 , 销量在发售600天后突破136万 , 扣除平台分成 , 游戏团队盈利不足一亿 。 这也导致了《古剑奇谭3》核心主创集体离职 。
追求稳定、大众化 , 是让大厂维持市场领先地位的关键 , 也是大厂基因病的根源 。
2013年3月 , 莉莉丝成立 , 创始人正是昔日从腾讯北极光工作室出走的策划王信文 。 凭借《刀塔传奇》、《万国觉醒》等爆款手游 , 莉莉丝一举成为出海头部厂商 , 目前与米哈游、鹰角和叠纸游戏三家游戏公司并称为上海F4 。
同时 , 《明日方舟》、《崩坏3》、《FGO》等多款游戏也自2019年开始轮番霸占各类游戏榜单 。
当手游市场开始从粗放式增长走向精细化 , 二次元、塔防等细分领域黑马频出 , 仿制换皮游戏市场反馈不良 , 大厂游戏版图已经出现裂缝 。
《原神》们的出现 , 正在倒逼“大象”转身 。
04、人才争夺战
疯狂收购是转型的前兆 。
公开数据显示 , 在2021年的前两个月 , 腾讯共投资了18家游戏公司 , 其中包括海外精品游戏《饥荒》开发商Klei、《奇异人生》开发商Dontond等 。
2021年3月7号 , 腾讯程序员毛星云在知乎平台发布招募令 , 并表示:天美工作室正在筹备3A主机游戏的研发 , 而且是包括主机平台在内的跨平台3A大作 。
8天后 , 腾讯以27.95亿加仓A股游戏巨头世纪华通 , 持有股份从5%上升到10% , 成为第二大股东 。
与2020全年投资的32家游戏厂商相比 , 腾讯游戏在2021年的动作开始变得密集、紧促 。 自入股米哈游无果后 , 在《原神》巨额盈利的刺激下 , 腾讯的商业引擎已经蓄势待发 。
腾讯进军3A版图的号角 , 吹响在2020年末 。
2020年12月 , 正值《原神》上线后不久 , “3A开放世界”的主题占据了腾讯开发者大会大部分篇幅 。
腾讯互动娱乐市场总监刘星伦围绕《王者荣耀》IP 构建的实践经验 , 探讨了如何帮助IP设定明确的的世界观 。 而在11月初的腾讯王者荣耀五周年庆典 , 腾讯所放出的《代号:启程》预告片 , 正是以王者荣耀为IP的3A开放世界游戏 。
作为与会者的腾讯引擎核心技术组负责人魏楠、以及光速工作室的总经理 Steve Martin , 分享了3A 级游戏的开发流程和技术经验 。
新浪游戏联合微热点大数据研究院联合发布《2021年2月游戏网络关注度分析报告》显示 , 2021年2月 , 腾讯游戏旗下的MOBA类手游王者荣耀以89.69的热度指数稳居手游榜首之位 。
基于王者荣耀的广泛受众 , 将其打造成下一款《原神》 , 或将成为腾讯的战略之一 。 而此次腾讯开发者大会 , 更像腾讯进军3A游戏版图前的誓师大会 。
但 , 参与3A“军备竞赛”的玩家不止腾讯 。
2021年3月15日 , 网易3A大作《代号:诸神黄昏》制作人Ye Qian在外媒采访中提到 , 《代号:诸神黄昏》为沙盒策略MMORPG游戏 , 手机端是当前的首要平台 , 游戏将支持手机/PC/主机跨平台联机 。
“3A开放世界” , “打通手机、PC、主机平台” , 与《原神》上线时的配置一致 。 这款被业内认为对标《原神》的3A大作 , 昭示着网易的正式入场 。
时下 , 由于国内缺乏3A游戏研发人才 , 瞄准国外具有3A游戏研发经验的工作室 , 已经成为大型游戏厂商的共识 , 网易也加紧了招兵买马的脚步 。
2021年3月6日 , 据国外媒体消息 , 由暴雪、拳头以及V社前员工组成的新游戏开发工作室Theorycraft Games获得3750万美元A轮融资 , 据了解 , 本次融资由网易领投 , 其中 , 前《英雄联盟》执行副总裁Joe Tung担任工作室CEO;前《Valorant》、《守望先锋》以及《光环》技术主管Michael Evans担任CTO;前《英雄联盟》全球收入和财务主管担任COO 。
与最新投资的Theorycraft Games不同 , 网易在2020年6月宣称建立“专注于主机游戏研发”的樱花工作室 , 与此同时 , 网易还在公告中提到 , “希望樱花工作室的建立 , 能够将多年来在PC游戏和手游领域积累的研发经验和技术沉淀 , 与日式研发相结合” 。
看似矛盾的论调 , 被业内解读为对标多端互通的《原神》 。
05、结语
“金融最核心的问题是稳定和稳健 , 金融是拼谁的命长 , 不是短期谁跑得快”
马化腾对互联网金融的理解 , 同样是游戏大厂们动作逻辑的注脚 。
过去 , 由于3A级游戏研发难度大、周期长、风险高 , 他们更倾向于遵循成功过的游戏模式 , 做稳赚不赔的大众游戏;《原神》的上线为大厂们打通了国内3A游戏的道路 , 也让米哈游成为3A游戏板块首个成功的淘金者 。
然而 , 资本狂热 , 让3A游戏板块风波初起 , 面对《原神》带来的淘金热 , 可以预见的是:一场以巨额资金投入为入场券、以3A研发人才为兵卒、以第二款《原神》归属为战果的鏖战即将发生 。
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