作者/麋鹿
一年一度的腾讯游戏发布会在昨晚落下帷幕 , 今年发布的产品动态比去年更上一层楼 , 达到了60多款 , 其中包含41款新品 。
其中一些产品 , 让人惊叹腾讯的研发速度 , 比如去年下半年媒体还在集中讨论腾讯错失二次元、女性向游戏的小众赛道 , 这次发布会上就出现了3款女性向游戏 , 而且已经进入删档内测阶段 。
还有一些新品 , 与以往最大的区别是:它们的用户定位并不是腾讯游戏传统意义上的用户 , 甚至在用户指向上有些模糊 , 更多的意义在于探索用户的边界 , 背负着延展游戏作为“超级数字场景”的概念 。
“超级数字场景”是腾讯游戏的核心概念 , 腾讯公司高级副总裁马晓轶在发布会的开场演讲中 , 再次阐述了这一概念 , 并例举了为打破虚拟与现实、游戏与生活边界 , 腾讯做的不少事情 。
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腾讯公司高级副总裁马晓轶
除了补缺短板、探索的未来的产品 , 在这次发布的产品中 , 还有23款与各类IP相关的游戏 , 其中不乏珍惜自己羽翼、且IP含金量很高的日系大厂的核心招牌 。
这不仅让人对腾讯游戏产生一种十分具象化的形象:
腾讯游戏如今像一个高效运转的兵工厂 , 认准一个赛道 , 可以快速布局 , 以极快的速度产出像模像样的产品;
另一方面 , 它还是IP的中转及储存站 , 尤其是曾经能够代表游戏最高工艺水平的日系大厂 , 正越来越愿意把自己含金量最高的金字招牌拿出来交给腾讯 。
在游戏行业日趋内卷 , 普遍陷入产品焦虑的当下 , 腾讯游戏的这两个优势就显得格外突出 。
其中发布会上的几款产品 , 尤其说明问题 。
腾讯的研发效率:
连发三款女性游戏 , 宫斗、偶像与恋爱一应俱全
去年 , 因为《原神》的巨大成功 , “腾讯错失米哈游、叠纸”、“腾讯错失小众向赛道”等论调在媒体中不绝于耳 , 替腾讯游戏焦虑的声音此起彼伏 , 哪怕腾讯没有说话 , 旁观者都会觉得它在焦虑 。
腾讯或许真的在焦虑 , 但从发布会上来看 , 更多的是动力 , 一年之前在外界声音中仿佛对女性向市场还很陌生的腾讯 , 这次一口气发布了三款女性向手游:《光与夜之恋》、《璀璨星途》、《延禧攻略之凤凰于飞》 , 分别对应恋爱、偶像养成和宫斗三大女性向题材 。
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《光与夜之恋》
从公布到如今完成三测 , 腾讯在女性向游戏上的产品推进速度可谓非常之快 , 《光与夜之恋》、《璀璨星途》都呈现了很高的完成度 , 在乙女游戏的大本营微博上 , 《光与夜之恋》也积累了不少话题度 。
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开发《光与夜之恋》的是腾讯五大工作室之一的北极光工作室群 , 而北极光工作室本身擅长的类型是MMORPG、休闲与动作射击 , 首次制作乙女向游戏便能实现如此高的完成度 , 并且在三测中不断围绕玩家意见改动 , 证明腾讯即使在自己的非舒适区 , 也有一套能够实现高效研发的工业体系 。
全球经典IP的中转站 , 收入几何级上升
在去年的游戏发布会上 , 腾讯相继得到SNK、Capcom、光荣特库摩等日厂核心IP的授权 , 开发了在玩家心中有十几年情怀的《合金弹头》、《街霸》、《真·三国无双》等手游 。
而在今年 , 光荣特库摩的制作人在发布会直播中露面 , 表示旗下两大IP《信长之野望》、《大航海时代》也将IP授权给腾讯 , 而腾讯将推出两款新作《新信长之野望》、《大航海时代:海上霸主》 。
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新信长之野望至此 , 光荣特库摩旗下对国内玩家最有影响力的四个IP:《真·三国无双》、《三国志》、《信长之野望》和《大航海时代》 , 其中三个的授权腾讯都已拿到 , 可以制作相关手游 。
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《大航海时代:海上霸主》 《牧场物语》日本原作系列开发商Marvelous也授权腾讯 , 将由腾讯旗下专注精品独立游戏的NExT Studios研发《牧场物语》新作 。
把自己的金字招牌交给腾讯做自研、代理 , 某种意义上也是对腾讯如今成熟的开发和运营能力的肯定 , 去年公布的授权IP手游《真·三国无双·霸》经过数次内测和版本更迭 , 至今在TapTap上保持着8.6分的评价 , 有超过61万人预约 。
玩家们的态度也发生了变化 , 曾经国内玩家对日厂授权国内厂商制作经典IP是抵触的 , 最经典的例子就是曾经《拳皇》的IP被各路页游厂商买断 , 粗制滥造的页游和换皮手游层出不穷 , 给玩家们留下了负面印象 。
但腾讯引进IP后 , 通过制作人和玩家们保持高度的沟通 , 以及对IP的还原 , 在TapTap玩家们对经典IP的手游化有很高的期待值 。
而海外厂商越来越愿意把经典IP交给腾讯 , 除了如今国内大厂的研发能力不会砸摘牌外 , 还有一个务实的原因:中国市场太香了 。
以动视暴雪一季度的财报为例(财报数据截止至2021年3月31日) , 净收入同比增长27% , 达到22.8亿美元 , 其中《使命召唤 黑色行动 冷战》、《使命召唤 战区》、《使命召唤手游》的营收是公司收入大头 , 其中 , 《使命召唤手游》中国玩家的投入大约等于世界其他地区玩家投入的总和 。
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根据动视暴雪CEO Bobby Kotick在财报电话会上表示:目前《使命召唤手游》的累计下载量已经突破5亿 , 同时动视暴雪通过这款游戏的营收已经高达超过10亿美元 。
而《使命召唤手游》就是腾讯旗下天美工作室开发的 。
去年发售的单机系列最新作《使命召唤16》的收入是19.1亿美元 , 已经是去年买断制游戏的最高收入 , 而去年12月25日上线的《使命召唤手游》 , 用不到四个月的时间 , 就已经达到了其收入的一半 。
手游巨大的营收能力 , 加上庞大的中国市场 , 没有厂商能逃脱真香定律 ,
IP加持、大厂研运、中国市场 , 三者的叠加如今已经成了财富的代名词 , 而作为在国内游戏厂商中研发、发行实力最有代表性和保证的厂商 , 腾讯已经成为了海外经典IP的中转站 。
腾讯对“超级数字场景”边界的探索
在发布会上 , 有一种感受和去年十分不同:去年亮相的产品 , 不管是MMORPG、SLG、模拟经营还是战术射击 , 都能感受到它们都指向已知的、某一类型的用户 , 中年人、年轻人、休闲党等等 。
但是今年 , 腾讯公布的一些游戏 , 似乎没有明确的指向哪一类用户 , 更多是在探索用户与游戏、用户与用户之间交互的边界 。
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《我们的星球》 比如太空沙盒主题的《我们的星球》 , 鼓励玩家们社交与创造 , 与沙盒世界产生互动 , 还推出了《巴甫洛夫很忙》、《雁丘陵》、《健康保卫战》、《小鹅科学馆》等带有科普功能的游戏 , 这些产品和去年最大的不同就是带有很强的实验性质 , 它们不指向已知任何一类用户 , 而是未知的人群 。
这大概也是腾讯想做的 , 围绕游戏这一“超级数字场景概念”不断做拓宽边界的探索 , 将玩家的现实生活与虚拟结合起来 , 通过技术实现人们梦想中的虚实结合 。
【大航海时代|今年的腾讯游戏发布会,隐藏了三个鹅厂变化】高效的研发体系、对优质IP的聚拢以及对场景的探索 , 很难否认 , 腾讯不会是最先探索到虚拟与现实边界的人 。
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