日本|10年4部游戏的失败,这款日本游戏终于逆袭,拿下Steam销量第一( 四 )



日本|10年4部游戏的失败,这款日本游戏终于逆袭,拿下Steam销量第一
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本作的剧情在系列中名列前茅
最后 , 笔者之所以让技术上并不突出 , 内容也没有特别丰富的《宿命传说2》站上“领奖台” , 主要还是考虑到本作在老玩家(这是我国《传说》系列的主力人群)心目中的历史地位 。 本作当年在PS2上推出了官方中文版 , 中文游戏 , 尤其又是RPG这种大文字量作品的稀缺性 , 让《宿命传说2》几乎人手一张(当然是盗版盘) , 而再次玩到官方中文的《传说》作品 , 就要一直等到十多年后的《情热传说》了 。

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一度由NGC独占的《仙乐传说》
知道新作为什么要叫“破晓”吗?
因为前面几部作品的表现就像把系列带进了漫漫长夜 。
PS3世代四部《传说》作品分别是从2011年开始的《无尽》《无尽2》《情热》和《狂战》 , 虽然四部作品之间素质有高有低 , 但放在系列整个发展历程中 , 这一时期可以说是比较失败的 。 尤其《薄暮传说》已经给系列在PS3世代树立一个较高起点的基础上 , 后面连续四部作品都没能更进一步 , 甚至还积累了玩家群体中的一些怨气 。

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从当时业界大环境看 , 高开低走的《无尽传说》“很好”配合了日系游戏该时期整体下滑的趋势 , 就像当年南梦宫对于狼组进行干预的某种“报应” , 《传说》中“财团B”漫改流水线的味道一定程度覆盖了作品本身的韵味 , 开发组对于系统的耐心雕琢程度比起《薄暮传说》退步明显 , 剧情更是收尾仓促 , 这才有了发售仅一年后 , 便拿出《无尽传说2》补完 。
这么做造成的结果就是前作故事不完整 , 失败;续作单纯为了补完造成流程短 , 失败;玩家付出两款游戏的花费 , 体验到的只是原本一部作品的内容 , 还是失败;更不用说实际玩起来无论场景素材还是战斗系统的重复感 , 简直失败中的失败 。

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技术没有进步也成为了这一时期《传说》作品的主要痛点 , 当时很多日系游戏给人的感觉都是没钱没技术 , 画面简陋 , 建模粗糙 , 例如迷宫素材单一重复 , 城市场景空洞无物 , 战斗系统缺乏深度(个别招式还存在平衡性问题) , 最明显的证据 , 就是在《破晓》之前 , 你用NS玩《薄暮传说》 , 不仅不觉得“过时” , 甚至还会感到内容十分“充实” 。

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