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Arkane 里昂工作室还将《耻辱》系列中优秀的关卡与地图设计水平带到了《死亡循环》之中 。 本作虽然地图总数不多 , 但每张地图都拥有海量的可探索区域以及对应的内容填充——这也就意味着玩家能摸索出无数种过关方式 , 而且很有可能每次都会拥有不一样的体验 。
举个例子 , 你有可能在这次循环中选择从地下室摸进建筑 , 却因为不慎被敌对探测器发现而命丧黄泉;在另一次循环中 , 你又有可能在屋顶上发现了通往室内的新捷径并成功解开谜题;在第不知道多少次循环中 , 已经轻车熟路的你却不慎被敌人发现 , 在抱头鼠窜的过程中走错了路直接摔死 。
此外尽管游戏只有固定的几张地图 , 但黑礁岛已经彻底混乱的时间也会带给地图大幅度的变化 。 每个循环都拥有早上、中午、下午、晚上四个时间段 , 而柯尔特中午还在阳光明媚的市中心搜寻情报 , 晚上没准就必须潜入白雪皑皑的研究中心暗杀敌人 。
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同样能让玩家觉得“这很《耻辱》”的元素还有不少 , 例如一上来就能给玩家带来强烈既视感的画面、美术风格和剧本台词编排 。
虽然《死亡循环》的总体美术风格是在1960年代的嬉皮士风格上加入科幻元素 , 但游戏内含的大量讽刺桥段、戴着各式面具的敌人、夸张无厘头但又很合理的台词、略显美漫风的人物建模和对“死亡”概念的探讨无时无刻提醒着玩家这款游戏与《耻辱》的联系 。
此外 , 《死亡循环》内还有大量你可能根本不会看见的细节 。 有一次笔者发现了一堵喷着“我恨食物”涂鸦的墙下就放着三个可口诱人的芝士汉堡 , 另一次则注意到喝醉酒的敌人视野会比普通敌人要窄 。 虽说这些细节在欧美 3A 游戏中并不少见 , 但 Arkane 里昂工作室确实是这方面的佼佼者 。
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>>>5小时之后:Roguelike玩法的蝴蝶效应和高度客制化的战斗流派……好玩!
正如小标题所说 , 一款优秀的 Roguelike 游戏不应该过于依赖随机性:开发者必须设置一定的随机系数来确保游戏的连贯性 , 还需要在游戏内加入足够多的内容以防玩家腻烦 。
很明显 , 《死亡循环》在这一点上的表现相当出色 , 甚至能确保玩家在约15小时流程中能够一直获得新鲜感 。
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首先 , Roguelike 游戏最不可或缺的死亡惩罚也被带入了《死亡循环》之中 , 即玩家在用光3次死亡次数之后就会失去身上所有的装备和道具 。 这直接导致玩家必须权衡每次冒险的风险与收益:我只剩一条命了 , 我还要不要冒险去拿那个武器?
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