9月8日 , 亚洲奥林匹克理事会(OCA)官网公布了入选杭州亚运会的电竞比赛项目 , 分别为《英雄联盟》《王者荣耀》《和平精英》《炉石传说》《梦三国2》《DOTA2》《FIFA》和《街霸5》 , 这与人民网旗下的“人民电竞”官微此前公布的消息一致 。 从表演项目变成比赛项目 , 是中国电竞发展20余载的正名 , 而电竞的崛起 , 背靠的是游戏产业的高速发展 。 据《2021年1-6月中国游戏产业报告》显示 , 2021年1-6月 , 国内游戏市场实际销售收入1504.93亿元 , 用户规模则是达到了6.67亿 。
庞大的数字 , 意味着虚拟世界和现实世界结合得更为紧密 , “宅经济”到来后 , 游戏产业不仅爆发出了超前的经济价值 , 作为国内文化产业的一环 , 其创造的社会价值也在得到全社会的广泛认可 , 但内容形式的广域 , 也为其带来了争议 , 这其中就包括虚拟财产问题 。
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关于虚拟财产相关争议的处理 , 此前《民法典》第127条虽明确了虚拟财产作为民事权利的地位 , 但作为概括性指引性规定 , 其宣誓作用要大于实用性价值 , 虚拟财产的法律属性、权利归属、权利行使等具体规则仍然存在一定的立法空白 。
也正是彼时关于虚拟财产规定的模糊 , 让司法实践伴随着诸多疑问 , 甚至造成了同案不同判的局面 。
2021年6月1日 , 新修订的《著作权法》正式实施 , 对于作品的定义和类型进行了完善 , 保护范围进一步扩大 , 其中网络游戏、赛事直播画面、短视频等内容均涵盖其中 , 同时加大了对于侵权行为的打击力度 。
对此 , 法制网曾刊文表示:“著作权法的修改整体上促进了网络游戏的版权保护 , “视听作品”的规定使得网络游戏在版权界定上更加清晰 。 网络虚拟财产包括多种类型 , 但如何纳入法律调整 , 可以围绕网游整体与账号、道具等所涉及的知识产权归属、许可使用之间的关系 , 进行重点梳理探讨 , 为民法典的配套立法提供参考 。 ”
虚拟财产依赖于互联网而存在 , 同时具有独立于其他网络资源或现实财产的价值 , 此前围绕的诸多争议虽然存在明确的判决结果 , 代表了司法体系的态度 , 但也展现了相关法律不完善的一面 。 《著作权法》的实施 , 让解决虚拟财产相关争议的立法探索和司法实践的基础更加稳固 。
界定权益 , 需从开发者和使用者的共同视角出发
国外对于虚拟财产的判定问题态度不一 , 比如日本就认定了“虚拟货币的性质为财产” , 而韩国则是与此看法相仿 , 承认了互联网数字财产具有财产的性质 , 具有物权法上“物”的属性 。
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