|《魔兽世界》老玩家们必须接受的一件事:时代变了( 五 )



|《魔兽世界》老玩家们必须接受的一件事:时代变了
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但现在不一样了 , UGC内容+算法会把“作业”推到玩家们的面前 , 让他们去抄 。比如根据用户的浏览习惯 , 《9.1大秘境最新路线》《暗影国度奥法教学》等视频就直接会被推送到他的首页 , 再加上各个社交媒体、社区的扩散效果 , 越来越多的玩家自然会倾向于“抄作业”而不是“自主摸索” 。
第三 , 游戏内“社交”性质的改变以及新生代玩家对待“社交”态度的变化 。在上文中已经简单提到过一点 , 在当代对于相当一部分玩家来说(我并没有说“全部”) , 游戏内的社交性质大致可以被分为两类 , 一种类似于早期用户们在“探探”“陌陌”等软件里追求的那样;另一类是“游戏内的功利性社交” , 这部分的社交动机又可以被分为3个部分:不进行社交对方可能会对我不利(社交是一种自我保护)进行社交之后对方可能会对我有帮助跟社交的对象有着共同利益
那些比较“传统”的 , 真的想在虚拟世界追求友谊的玩家 , 现在反而会在论坛社区遭到嘲笑和讽刺 , 甚至可以说“在游戏里非功利性的社交反而会被主流玩家舆论所排斥” 。更具体的分析各位可以去看我之前的文章《游戏基础知识——“社交”设计相关的常见错误》 , 在此就不继续赘述 。(文章比较长 , 各位直接去看第二节的前半部分即可)
综合上面的三个原因 , 我们可以看到新生代玩家所追求的游戏体验大体上具备下列的特点:
?由于承受更大的压力 , 所以期待更快的游戏反馈速度 , 更多的“爽点” , 跟分明的难度分层 , 这样可以方便地找到对应自己能力的单局游戏模式并开始循环反复(当然这部分就有很显著的“快餐游戏”特色);
?游戏内可以有和其他玩家的“交互”设计 , 但不应有太多强制玩家进行“社交”的元素 , 因为“社交”相比“交互”会耗费更多时间成本和精力成本(主要是反驳一下之前评论区出现的“WOW还是要以社交为核心进行设计”这一观点);
?各个职业/专精对于普通玩家来说 , 应该有更好的平衡性 , 因为“抄作业型”玩家现在是主流 , 所以“在单个专精内开辟多个玩法”的设计思路基本只是“看起来很美好”而已 , 每个专精下的玩家基本只会选择“版本最优解” , 所以真正让玩家能主观感到“游戏具备不错的自由选择空间”只有一个办法——尽量让所有职业/专精可以满足普通玩家的需求 , 我们都知道即便在“平民层” , 某些专精玩起来依旧相当吃力;
?减少游戏中的随机性元素和学习成本 。毕竟过多的随机性元素可能会直接劝退“抄作业型”的玩家 , 而学习成本过高则会让玩家们“懒得抄作业” , 毕竟你要考虑到众人所承担的压力 。

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