【用途|成长的边界】二十二、非常规用途任务
过时的技术所缺少的东西 , Game Boy靠用户体验来弥补 。 Game Boy可以装进大口袋里;它的硬件几乎坚不可摧 。 即便不停有水滴在屏幕上 , 它还可以照玩不误 。 竞争对手们使用的彩色显示屏耗电量极大 , 而它只要靠两节5号电池就能玩好几天(或者好几个星期) 。 开发者们对这套过时的硬件系统都极其熟悉 , 因此学习新技术也没有影响创意和速度 , 他们产出了大量的作品——《俄罗斯方块》《超级马里奥乐园》等 , 第一年发布的这些游戏都是大热门 。 利用简单的技术 , 横井军平的团队躲开了硬件的军备竞赛 , 并把游戏编程的团体拉到了自己的阵营里 。
Game Boy卖出了1.187亿台 , 是20世纪当之无愧的游戏机销量冠军 。 横井军平因此备受尊敬 , 但为了能在Game Boy上继续沿袭“用过时的技术横向思考”的理念 , 他不得不在公司内部努力推行它 。 横井军平始终相信 , 如果玩家被游戏吸引 , 那么技术方面就都是后话了 。 Game Boy刚问世时 , 同事向他报告了竞争对手的掌上游戏机大获成功的消息 。 横井军平问 , 对手的掌机是否有彩色屏幕 。 同事说 , 有的 。 “那么我们不会受到影响 。 ”横井军平回答 。
当其他人冲向新技术时 , 横井军平为过时的技术找到了新用途 , 这种策略和一个著名心理学创意练习的要求是一致的 。 这项练习名为“非常规用途任务” , 参与实验的人必须想出某个物品最初的原始用途 。 比如 , 受试者看到“砖”这个词 , 首先给出的是熟悉的用途(墙的组成部分、门挡、一种武器) 。 想要获得高一点的分数 , 受试者必须给出概念上不太相干的用途 , 并且是其他受试者并未提及的用途 , 而这种用途必须可行 。 还是“砖”这个例子:它可以是镇纸、坚果钳子、玩具娃娃葬礼上的道具棺材 , 也可以是马桶水箱的节水装置——让每次冲水的用水量更少 。
当然 , 关于创造力 , 没有一个全面的理论 。 但人们倾向于只考虑物品熟悉的用途 , 这种倾向是普遍存在的 , 且有据可查:这种本能被称为“功能固着心理” 。 与此有关的最著名实验当属“蜡烛问题” , 参与者拿到了一根蜡烛、一盒图钉和一包火柴 , 他们面对的问题是:把蜡烛固定到墙上 , 但是蜡油不能滴到桌子上 。 参与者试图让蜡油滴到墙上 , 或者把蜡烛钉到墙上 , 但是都行不通 。 当图钉被倒出盒子外面时 , 他们才意识到那个原本放着图钉的空盒子可以用来放蜡烛 , 把空盒钉在墙上 , 再把蜡烛放进盒子里 , 问题迎刃而解 。
对于横井军平来说 , 图钉总是放在盒子外面 。
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