市场|从串流到掌机,宏大计划下Steam渗透的场景还在继续


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触达更多使用场景 , 来抓住玩家的需求
Valve正式公布Steam Deck掌机的消息引发了热议 。 该设备预计将于2021年12月正式发售 , 搭载了AMD Zen 2 APU , 16GB内存和7英寸1280x800液晶屏幕 , 64G的基础版售价399美元(约合人民币2576元) 。
这个消息的冲击是多方面的 , 围绕NS OLED版的吐槽还未过去 , 国内价格相对更高的win10掌机不免被玩家拿出来比较 。 在经历Steam Machine的失利以及VR硬件的教训后 , 定价成了Steam Deck的首要因素 , 也被Gabe Newell称作“进入移动端市场”和“开创具有长期利益的产品类别”的关键要素 。
从依靠Steam Link(App和硬件)串流到掌机的推出 , Steam都在努力增加渗透的场景 , 来抓牢玩家可能的使用场景和时间 。 硬件的盈利与社区生态的扩展 , 后者才是Valve更看重的部分 。
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在回顾2020年的博客中 , Valve是这么描述的 , “虽然Steam 在由于新冠肺炎疫情造成封锁之前就已目睹了 2020 的显著增长 , 但当大家开始留守家中后 , 电子游戏的游玩时间出现激增 , 从而大幅提升了购买和畅玩游戏的顾客数量 。 每月活跃用户(1.204 亿)、每日活跃用户(6260 万)、最高同时在线用户数量(2480 万)、首次购买者(每月 260万 )、游戏时间(313 亿小时)和游戏购买量(比 2019 年增加了 21.4%)均创下新高 。 ”
另一方面 , Newzoo在2021年全球游戏市场预测报告中预计PC和主机双双下滑 。 主机市场年收入达492亿美元 , 同比下滑8.9% , 占比28% 。 PC市场年收入359亿美元 , 同比下滑1.7% , 占比20% 。 在之前的报道中 , 游戏价值论也提到 , 传统厂商都在集体加快步伐投身到“免费+内购”的模式之中 。 并加大手游的开拓 。
事实上 , 在用户竞争中一个关键点是 , 玩家数量增长放缓 , 单个玩家的游戏时间是有上限的 。 脱离疫情的影响 , 玩家认真做在电脑前玩PC游戏的可支配时间受到工作、学习以及其他娱乐的影响 , 在这些行为中穿插的碎片时间被手游和掌机抓住 。
关于这一点游戏厂商和坐拥庞大用户数据的Steam会有更深和直观的体会 , 这也是促使其推出掌机的原因之一 。 G胖在采访中提到“目前为止 , 我们从合作伙伴那里听到的(主要是因为他们是我们谈论最多的人)都是对于这款掌机的热情 , 他们真的很乐意看到PC社区踏足这一领域 。 ”
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Steam推出各种硬件抢占更多屏幕(场景)的背后 , 还是争夺玩家在Steam社区生态中停留的时间 。
2012年 , Valve公布了Steam Machine的市场蓝图 , 顺带推出了适配大屏的Big Picture模式 。 直到2015年底 , Steam Machine正式推向市场 , 由Valve定下统一规格生产制造 , 包括外星人、华硕等硬件巨头均参与其中 , 本质上是组装好的PC , 不过运行的系统软件是Steam OS , 用以提供玩家在客厅沙发等场景进行Steam游戏体验的可能 。

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不过由于缺乏性价比 , 价格比同等配置的PC更昂贵、适配游戏少、系统不完善等原因 , 市场销售数据惨淡 , G胖反思称 , “当时我们主推硬件的完成度太低了 。 当时我的想法是 , ‘我们想要达到的目标很明确 , 但暂时达到的是漫长征途中的第一步 。 ’而玩家们的想法是 , ‘说得对 , 但你要我们花钱买的只是你宏伟计划的参与感 , 我不知道这钱花的值不值 。 ’所以当时我们最需要的是对终端消费产品的优化打磨 , 首先要提供好的用户体验 , 然后才能让人肯花钱购买 。 ”

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这个宏伟计划可能就是实现包围玩家各个游戏场景的Steam社区 , Steam Machine的失利并没有打消Valve的念头 , 而是选择串流曲线尝试 。 2018年 , Valve为Steam推出Steam Link(App和硬件同名) , 允许玩家在基于安卓和iOS系统的智能手机、平板、电视、机顶盒等设备上通过数据串流的方式体验Steam游戏库里的游戏 , 包括通过Steam Video的APP , 允许用户通过安卓和iOS设备观看Steam上的电影和视频 。
串流这件事主机厂商也都在做(从客厅走到PC屏幕) , 其目的都是从自己的根据地渗透到更多场景 。
此外Valve对于VR的看好和支持 , 以及G胖本人对于脑机接口领域的长期关注 , 同样是对更多可能场景的布局和研究 。
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在软件和硬件相辅相成的问题上 , G胖曾公开表达了对任天堂的一点“嫉妒” , “我们一直有点嫉妒任天堂这样的公司 。 当宫本茂先生坐下来思考下一个版本的马里奥或者塞尔达时 , 他会去考虑手柄变成什么样子 , 采用什么样的图形以及其他功能 , 他还可以引入像运动输入这样的新功能 。 他做到了而且做出的硬件足够的好 , 在设计游戏时能够确实地利用到 。 这是我们一直嫉妒的 , 同样这也是你会看到我们随后会利用到的 。 ”
而现在Steam Deck的推出在游戏价值论看来并非要打到任天堂 , 而是向碎片化时间这个当下市场发展的重要趋势进行渗透 。

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在IGN的采访中 , 当被问及是否可以登录Epic商城账户时 , 设计师Greg Coomer表示:“凡是PC上可以做的事Steam Deck都能做到 , 所以你说的事情完全没问题 。 ”
反对封闭软件生态圈是Valve一直高举的旗帜 , 一个原因在于封闭必然会影响Steam社区全场景扩展的野心 。
同样对于与Epic的竞争 , G胖也是认为行业会因为竞争受益 。 “游戏市场的相互竞争对所有人都是很棒的 。 它让我们所有人都保持诚实 , 但它在短期内是丑陋的 。 就像‘啊 , 他们在大喊大叫 , 他们在让我们变得难堪’——但是从长远的角度来看 , 市场的完善和有准则化对所有人都是有益的 , 这意味着要保持自己的业务 , 就得允许别的人进入市场并挑战你 。 ”
简而言之 , Valve表现出的言行不是追求场景的垄断 , 而是在竞争中不断扩展Steam社区的触手 , 来触达更多玩家可能进行游戏的场景 。
当然 , PC游戏到掌机环境离不开各种优化 , 相较于Big Picture模式的突出 , 大作需要厂商进行针对性的调整 。
但这种生态最终呈现的竞争优势是多方面的 , 对大众玩家而言 , 性价比是最关键的考量标准 , 能够在更多场景使用到毫无疑问提升了单个游戏的购买的利用率(例如很多独立游戏并不依赖正经端坐的操作姿势 , 躺着、路上都可以进行) , 变相提升了性价比;而对于厂商 , Steam提供了触达更多用户场景的条件 , 提升销量的同时 , 也帮助厂商可以涉足碎片化时间领域进行研究和学习 。
为了实现宏伟计划的野心 , 无论Steam Deck的结果成还是败 , Valve不会停止跨屏跨场景的步伐 。

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