策略 , 一向被认为是精明、智慧、有格局者的独门技艺 。 从古到今 , 所有为人所津津乐道的经典战役 , 无一不是计策筹谋之下的“智战” 。 田忌赛马、官渡之战、赤壁之战等教科书式的案例 , 把残酷的现实斗争 , 以及战事的胜利带上了让人沉醉的浪漫主义色彩 。 善言胜天下 , 智慧定乾坤 , 这在现实与游戏的二元世界当中 , 都是不容置喙的真义 。
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(文明系列一度成为PC端SLG的代名词)
在游戏领域 , 策略类游戏以“谋而后动”作为核心 , 成为了游戏品类中的大类分支之一 , 派生出了众多细分的玩法品类 。 但只要谈及狭义的策略类游戏 , 几乎所有玩家的认知都会聚焦在SLG这一“经典”玩法之上 。 有限的时间和资源 , 动态的对抗性 , 以及全盘对局的零和性 , 这些所有的因素共同构成并演化出了多元策略演化 。
—度 -
在单机时代 , 依仗SL大法 , 和理论上无限长的单局时间 , 策略在此中的作用更偏向于对机器的“投其所好” 。 而到了手游SLG野蛮生长的前期 , 个人付费对数值的影响过大 , 又导致了“狼羊生态”在玩家无尽滚服中的不断轮回 , 策略也就更无从谈起 。 直到《率土之滨》(下简称率土)以及其赛季制地缘战略模式的出现 , SLG手游与策略貌合神离的状态才开始改观 。
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赛季制限定了时间和资源的总和 , 大版图的GVG和强调交互的联合方式 , 让对抗产生了更具人性化的变数 , 也刷新了SLG玩法在当代的理论形态 。
横向对比同样偏爱立足战争世界观 , 同样强调对抗性 , 强调战术考虑和阵营势力拉扯的RTS游戏 。 我们不难发现二者在兵种、单位时间的战术重心、对地图资源掠夺等玩法设置上都处处体现着“抉择”的理念 。 而他们最大的区别则在于“时间”这一周期概念之上 , 这也是很多知乎热门回答中 , 喜欢把RTS定义为即时 , 而SLG定性作回合的原因 。
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(第一款真正实现即时战斗的RTS游戏-沙丘)
把SLG“抉择”和“执行”时间的分针拨到极致 , 则策略的重心向“微操”、“反应”上偏移 , 而把分针往慢节奏、长战局方向拨动 , 则策略的重心就变成了深思熟虑 , 谋定而后动的长足考虑 。 而赛季模式的诞生重新界定了策略施展的周期性 , 让SLG从“下象棋式”的刻板印象中脱胎换骨 , 成为更具有时效性的战争玩法 , 半即时半回合下的操作频次提供了更直接的反馈 , 也让策略的在玩法中的权重得到了提高 。 这也是为什么说率土的赛季模式刷新了SLG的当下形态的重要原因 。
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率土和它创立的赛季模式挖掘并合理规划出了以“赛季”为单局的战事 , 在这快慢的推敲中 , 逐渐形成了被竞品奉为圭臬的“率土like”模式 , 以此为契机SLG玩法在移动设备上有了全新的法“度”--赛季制地缘战略 。 把策略从个人的判断和抉择 , 延展到人与人之间的斗智斗勇 , 弱化数值在胜负中的绝对影响力的同时 , 让SLG上升为真正意义上“与人斗其乐无穷”的多变战场游戏 。
—量 -
时间与空间一直是依附存在 , 并演算出诸般变化 。 用“拿时间换空间”来形容率土like的大版图战斗可以说十分贴切 。 在225万单元格构成的大沙盘地图上 , 划分出大量供玩家抢夺的面积单元 , 玩家在围绕地块、资源争夺的核心路线中 , 积小成多角逐胜负成为玩法的主轴 。 同时围绕城池建设、地块占领、武将搭配等玩法为基础 , 又在主轴之外增加了多元的变速 。 在特定的战争剧本中 , 玩家或纵横捭阖的手段瓦解对手 , 或存韬光养晦之心 , 静待良机 。
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而最令人欣赏的是 , 率土在SLG玩法的配置上显出了“大道至简”的感觉 。 从点到面的玩法拓展中 , 不难看出率土的更新极少以“迭代”去重复在一类玩法上进行加码 , 而是以“开疆”的方式进行着探索 。
在不久之前推出“古代气象战”版本 , 突出了天气系统的影响力 , 让天时这一决定胜负的战争要素晋升为玩家在策略考虑中的必修项 , 紧接着从城池攻防战这一过去未有过多表现的战争场景入手 , 推出了“古代攻城战”版本 , 引入了像霹雳、武冲等经典的攻城器械 。 新的赛季玩法让率土的游戏体验架构往更进一步的圆满上迈进 , 通过还原各类古代战争的原型 , 构建出一个更加真实的“古代战争玩法宇宙” 。
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面对众多借鉴者 , 率土始终保持着奔跑的姿态 , 在长线运营中表现出沉稳“克制”和“求变” , 在经历市场验证的过程中逐渐形成“率土like”的品类锚定 。 SLG的玩法归纳为四字 , 可以总结为“步步为营” , 而这一点也与现如今玩家所看到的率土玩法的设计理念异曲同工 。
如今当一款新的SLG出现的时候 , 大部分玩家甚至是从业者 , 依然会拿“比率土少/多了XX玩法的游戏”来用以形容 , 率土在脍炙人口的过程中逐渐成为了定“量”的单位 。
—衡 -
从打破过往SLG的墨守成规 , 到制定当下SLG的品类信条 , 这是所有在成功路上的织梦者所必经的既定路线 , 而下一站是什么?没有人知道 。 但这正是领跑者所需要面临的迷茫 , 也是“创新”和“变革”的动因 , 所有追逐者都在看着 , 谁能真正地明辨方向 , 权“衡”利弊 。
面对方向的抉择 , 有些人选择守株待兔 , 而有些人则选择投石问路 , 而率土明显是后者 。 面临SLG现阶段同质化竞争的浪潮 , 率土再次以先行者的身份开始探索新的领域 。
新上线的“董卓讨伐战”版本 , 或许可以让我们一窥究竟 。
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新版本中 , 率土展现了其在PVE方向探索的成果 。 在目前主流的SLG手游中 , PVE是一个非常边缘的概念 , 在某些极端案例中 , PVE仅仅是新手教学的代名词 , 而在率土开创的率土like基础框架中 , PVE更像是一种验证机制 , 是玩家对于自己赛季内队伍实力的验证 , 并且随着地块为玩家提供资源产出 。
而这一版本中 , NPC所扮演的董卓麾下九大军团 , 成为与玩家“平起平坐”的势力 , 他们也有着玩家一样的行为逻辑 , 会在地图中心的资源州发育扩张 , 并随着赛季进程的发展 , 而主动出击 , 掀起与玩家的战争 。
而为了让NPC的行为逻辑更加真实 , 率土结合真实历史对NPC军团与武将进行了设计 , 使其符合认知 。 以李傕郭汜这对因为火烧长安而出名的将领为例 , 率土为其设计了劫掠队 , 由于需要四处出击以掠夺资源 , 其部队也就有着更加广泛的警戒范围 。
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可以想见的是 , 当NPC势力加入角逐以后 , 赛季内的局势走向会更加多变 。 首先 , 由于赛季的获胜目标是剿灭所有的NPC军团 , 这就导致玩家与NPC天然站在死敌立场 , 但又由于最高奖励的人数限制(通常为一个满编同盟) , 因此玩家间又很难达成真正意义上的铁板一块 , 过往的间谍、外交等手段尽管依然适用 , 但由于无法直接操控NPC的行为 , 使得局势随时会走向其他方向 。
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当然 , NPC并非真的无法为玩家提供任何收益 。 在“太师乱汉”赛季中 , 玩家甚至可以通过攻打NPC城池的方式 , 俘虏武将 , 让原本凶恶的敌人为自己效力 , 这也是一种驱动玩家主动向NPC发起进攻的设计 。
从玩法设计来看 , 这一版本其实依然是在践行率土“古代战争玩法宇宙”的概念 , 依托于“董卓讨伐战”这一题材 , 构建了一种类似于围剿战的体验 。
更有意思的是 , 如果去掉那些游戏术语向的描述 , 你会发现 , 率土通过这些玩法向的设计 , 却还原出了公元190年这个波澜壮阔的时代环境:虎踞关中睥睨天下的太师董卓、同举义旗却又貌合神离的十八路诸侯……是的 , 在我看来 , 这个版本最有趣的点 , 是这种对于时代情境的还原 。 玩家置身其中 , 体验的不再仅仅是某个玩法 , 而是一整个时代 。
可以说 , 得益于赛季制的框架设计 , 率土的开发团队得以放开脑洞 , 去大胆的试验一些可能在过往SLG手游中被视为不可能实现的设计 。 在率土like跟风者众多的情况下 , 这种敢想敢做的表现也就更加可贵 。
推陈出新是一句被挂在所有产品人嘴边的话 , 但是真的能够去实现的却少之又少 。 唯有真正有着创新思维 , 且有持续创新能力的团队 , 才是游戏这个内容本质的行业未来发展真正的底气 。
【slg|从率土like的度、量、衡说起,SLG游戏的破局之路】而只有立得住的产品 , 才立得住属于自己的度量衡 。
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