虎嗅APP|B站收到了一个危险信号


虎嗅APP|B站收到了一个危险信号
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题图 | 视觉中国
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文/黄青春
来源:虎嗅APP(ID:huxiu_com)
上周四晚(美东时间8月19日) , 哔哩哔哩(NASDAQ: BILI , HKEX:9626;以下简称“B站”)公布了截至2021年6月30日的第二季度未经审计的财务报告:
财报显示 , B站二季度营收达44.9亿元人民币 , 同比增长72%;月均活跃用户环比净增1400万至2.37 亿 , 同比增长38%;月均付费用户同比增长62%至2090 万 , 付费率从去年同期的7.5%提升至8.8%;日均使用时长高达81分钟 , 创同期历史最高纪录 。
一句话概括就是:收入增长、用户增长、付费率创新高、日均时长创新高——其犹如一份“体检报告” , 将B站的发育近况展露无疑 。
可即便这样一份关键数据陡峭上扬的财报 , 依旧没有苟住B站的股价——8月19日美股收盘 , 报64.330美元/股 , 跌6.03% , 市值仅剩247.26亿美元 。
B站财报与二级市场割裂的表现 , 加剧了看多与看空两大阵营的对立 , 争论很快淹没了雪球的评论区 。
别被B站的财报“唬住”了
不可否认 , 广告业务增长同比超过200%是B站2021Q2季度财报中最值得炫耀的数字 , 很多解读的声音也将目光聚焦在此 。
从B站2021Q2季度财报来看 , 其主营业务中推动业绩增长的依次是:广告业务收入为10.5亿元 , 同比增长超200%;电商及其他业务收入为5.8亿元 , 同比增长195%;增值服务业务收入为16.3亿元 , 同比增长98% 。
财报的A面 , 自然是这些陡峭的增长曲线——广告业务翻两倍、电商接近两倍、增值服务翻一倍 , 充分显示出了强劲的商业化潜力;但B站美股当天(8月19日)的表现 , 抛开猎杀中概股的萧瑟大环境 , 或许资本市场看到了财报B面一些令人堪忧的数据 。
比如疲软的游戏业务 , Q2季度B站游戏业务收入为12.3亿元 , 2020Q2为12.48亿元 , 同比下降不说 , 而且该业务已经连续六个季度处于增长近乎“停滞”的状态——2020Q1~2021Q2季度 , 游戏业务收入分别为11.5亿元、12.48亿元、12.8亿元、11.3亿元、11.7亿元、12.3亿元 。
等于说 , 游戏“拉胯” , 广告来凑 。
这无疑是一个危险的信号 , 过去的支柱业务如今反倒“拖了后腿” , 游戏业务在总营收中占比直接跌落至27.4% , 导致B站营收结构变化越来越大 。
时间拉回2017年 , B站招股书显示 , 游戏业务收入占比高达83.4% , 为B站最大收入来源;2019Q3季度游戏收入占比首次降至50%;2020Q4季度游戏收入首次降低至第二;2021Q2季度游戏收入占比滑落至3成以下 。
所以 , 在此之前B站被人戏称“披着视频外衣”的游戏公司;自此之后 , B站终于变得更像一家流媒体公司 , 至少在收入结构上更接近YouTube了 。
要知道 , 但凡风光过的中国互联网视频平台 , 都曾拿YouTube来“装裱”过自己——从土豆、优酷、搜狐视频到腾讯视频、爱奇艺再到 B 站、西瓜视频 , 无一例外 。
然而 , 雪球用户@中年电竞选手从形态与增长潜力两方面解释了B站无法成为Youtube的原因:
首先 , Youtube是在没有竞争对手的时候完成了垄断 , 后来才有Tiktok 。 而Tiktok日活超过Youtube应该是板上钉钉的事儿 , 充分说明了Tiktok的形态更先进 , 至于B站 , 基本没在任何海外国家成功 , 连快手都不如 。
其次 , B站的核心盘番剧、鬼畜等内容很稳 , 但是自从破圈增长开始 , 增长的都是生活区内容 , 这些内容在抖音、快手都有 , 完全形不成壁垒 , 而论已有用户量及抢用户的速度 , 毫无疑问B站在三者中垫底 。 算法方面的吐槽更不用说了 , 没人认为B站的核心竞争力是算法 。
而且 , 从更长远的眼光来看 , YouTube的商业模式无法完全照搬到国内 , 且流媒体化不是一个好方向 , 至少国内视频网站商业化难是整个行业所面临的困境 。
众所周知 , 视频网站的核心是流量变现 , 它们不像电商平台 , 比如淘宝、京东、拼多多那样直接从交易中赚钱 , 而是处于离交易更远的次交易地位 , 所以盈利手段主要依赖广告 。
2021Q2季度财报显示 , B站月均视频投稿量达840万 , 同比增长41%;B站日均视频播放量达17亿次 , 同比提升48%;社区月均互动数达73亿次 , 同比增长39% , 均创下历史新高——如此高粘性的互联网产品 , 塞广告的空间简直太大了 。
问题是 , B站不仅不敢大大方方把广告缝补进视频 , 还要小心翼翼的人使用信息流推送广告——因为bilibili董事长兼CEO陈睿很早就公开承诺B站不做贴片广告 , 此举无疑奠定了B站的社区氛围和平台调性 , 代价是彻底将B站与视频贴片广告割裂成对立面 , 用户对广告的抗拒甚至比其他平台更敏感 , 因为对他们而言 , 在精神社区商业化进程中 , 很容易出现乌托邦崩塌的幻灭感 。
【虎嗅APP|B站收到了一个危险信号】所以在贴片广告这条视频网站最核心的盈利路径被堵死后 , B站等于自己砍断了最赚钱的那条腿 , 只能苦哈哈另辟蹊径找另一条腿 。
然而 , 无论国外Facebook、Google、Amazon , 还是国内阿里、百度 , 字节跳动 , 无一例外都要靠广告撑营收 , 一个承诺不添加贴片广告的视频社区 , 如何做大广告业务?
更糟的是 , “‘优爱腾’内容成本一直居高不下 , 好在背后都有‘爸爸’ , 而阿B只能靠自己 。 ”一位资深B站用户调侃道 。
况且 , 此前中国视频网站做 UGC 或 PUGC 都灰头土脸的没人敢说自己成功 , 因为服务器和带宽成本实在扛不住 。
吊诡的是 , 这两天(8月19日)B站正在大肆宣传自己是“全球首家支持用户上传‘杜比视界’画质的”视频平台 。
读者可能不懂什么叫“杜比视界”画质 , 简单说如果没有大尺寸OLED设备观看 , 用户根本感知不到杜比视界的画质差距 , 所以这其实只是一个“赚眼球”的功能 。
离开游戏 , B站长不大
那么 , B站在放弃贴片广告 , 游戏业务疲软的情况下 , 还能靠什么去撑未来的营收想象力呢?
先说增值服务 , Q2季度该业务大幅增长一方面得益于“大会员”数量再创新高(1742万 , 同比增长 66%);另一方面 , OGV(Occupationally Generated Video , 专业生产内容)领域 , 《时光代理人》《天宝伏妖录第二季》《灵笼》等作品确实吸引了一些用户付费 。
问题是 , “优爱腾”主要通过内容购买获得新用户 , 并依靠新内容转化会员付费及广告盈利 , 等于内容购买既是增长手段 , 也是核心盈利手段 。
反观B站 , 在采买番剧及视频投入后 , 对内容变现的意愿并不强烈 , 既没有贴片广告植入 , 也未将会员权益设置的过于强势 , 无论是否充值B站大会员 , 用户的使用体验基本不受影响 , 如果你没有发弹幕和评论的诉求 , 甚至都不用去答题注册账号 。
不仅如此 , B站上无论移动游戏、直播打赏、大会员还是“充电计划”(向UP主打赏)均设置的非常人性化 , 既无明显的附加权益诱导也不会因此产生明显的差异化体验 。
那么 , 一旦用户增长停滞 , B站想依靠这点会员权益去深耕存量用户 , 简直太难了 。 况且 , 按照B站目前大会员的“性价比”以及其营收贡献来看 , 短期内很难对整体营收有什么突飞猛进的拉升 。
再说最近比较火的电商及直播业务 , 不管是传统电商领域淘宝、京东、拼多多这样的老巨头还是抖音、快手这样通过直播电商刚成长起来的新巨头 , B站的体量都是被压着打 。
况且 , B站都是些二次元相关的模玩周边等 , 即使真能做大一些细分电商市场 , 比如万智牌、游戏王、手办等 , 但这些商品大多集中在二级市场交易 , 难以实现垄断 。 说破天这对B站最多算个“副业” , 更谈不上撑起未来营收的想象空间 。
至于直播 , 陈睿在接受《晚点LatePost》采访时曾坦言 , 公司对直播不够重视 , 结果便是 , “B站是中国最大的游戏视频平台 , 却没做成中国最大的游戏直播平台 。 ”
那只能寄希望于原本作为营收基本盘的游戏业务 , 且越快捡起来越好——毕竟 , 游戏依旧是迄今为止互联网行业最好的生意 , 而游戏是泛娱乐的子集 , B站肯定希望往泛娱乐方向深耕 。
但新问题是 , B站对代理游戏过度依赖 , 至今仍在吃《命运/冠位指定(Fate/Grand Order)》《公主连结》《碧蓝航线》的老本 , 却迟迟未找到下一个爆款 。 而这三款游戏已处于生命周期末期 , 人气下滑严重 , 所以B站游戏收入大盘自然表现的“萎靡不振” 。
即便2021年4月1日 , B站以约9.6亿港元战略投资心动网络(心动网络拥有游戏社区TapTap , 以及《仙境传说RO:守护永恒的爱》《香肠派对》《人类跌落梦境》等自研、发行游戏) , 持有4.72%股权 , 也不过是想依靠发行渠道赚点辛苦钱 , 并且借着这些游戏产生的二创内容对B站流量起到一点维持作用 。
说实话 , B站在游戏上也砸了不少钱 , 产能一直起的慢 。 宣发优势放在3A大作上或许还有点加持 , 毕竟3A大作都是奔着口碑的一锤子买卖 , 但国内手游行业发展太快 , 手游的本质正在向社交属性演变 , 一款现象级手游既要质量上乘、玩法创新、符合潮流 , 也要配备一套强大的社交、运维体系来支撑 。
所以 , 那些坐拥流量及渠道的游戏厂商 , 在游戏市场的话语权正变得越来越弱 , 因为玩家越来越看重游戏品质而非渠道推荐 , 这无疑进一步抬升了自研游戏的含金量及议价权 。
这不 , 8月4日B站在“2021游戏新品发布会”上一股脑推出了16款游戏 , 其中6款自研游戏 , 10款独家代理游戏 。 坦白说 , 这16款游戏中黑暗国风动作Roguelite《暖雪》、高机动性横版射击游戏《碳酸危机》、武侠RPG风格的《大江湖之苍龙与白鸟》获得了不少关注 , 还有几款卖相很不错 , 但都要等到接受市场检验后 , 才能下定论 。
不过 , 从2021上半年B站的独家代理和自研作品也能看出一些端倪 。
先说独家代理游戏 , 2021Q2季度B站上线三款独代游戏 , 分别为《坎公骑冠剑》(4月27日)、《机动战姬》(5月25日)、《刀剑神域》(6月9日) 。 其中 , 《坎公骑冠剑》作为B站2021上半年主推产品 , 除站内全方位推广外 , 还将推广力度辐射至微博、微信、抖音、斗鱼、虎牙等 , 如此空前的宣发力度才勉强在上线第一周保持住iOS畅销榜前十 , 后两款游戏市场“水花”就更小了 。
“即便B站在渠道与宣发上积累了一些基础 , 但游戏终究是产品逻辑 , 不好玩儿就是不好玩儿 , 前几个月《机动战姬》投放力度那么大 , 但明眼人都知道那游戏不行 。 说直白点 , 质量不行 , 宣发再厉害也救不回来 。 ”一位资深游戏玩家对虎嗅表示 。
所以 , 当下的游戏版图B站切不进去 , 缺的就是自研能力 。
那就来说说B站的游戏研发能力 。 事实上 , B站的自研能力至今尚未完全得到市场验证 , 如果拿已有代表作的游戏厂商类比的话——B站与莉莉丝、叠纸等新锐厂商尚有差距 , 比如B站力推的《机动战姬》(该游戏是由B站持股70%的上海哆祈哆祈网开发的一款二次元游戏)就是最好的例证 , 至于与米哈游这样的新贵比 , 差距在《原神》上体现的淋漓尽致 , 更遑论腾讯、网易这样在游戏行业苟了十几年的老牌霸主 。
B站到底长得像谁?
最后 , 再来说说B站的用户基本盘 。
诚然 , B站上那些泛ACG(漫画、动画、游戏)内容在二次元光环加持下标签感更强了 , 而且通过答题机制巩固的社区氛围确实能有效减少机器人和“广告狗”对社区的渗透 , 但这样也将泛化人群挡在了社区之外 。
2018年 , B站产品经理金渡江分享过一张关于“入站用户数量和年龄变化”的走势图(如下) , 可以发现B站的用户增长 , 建立在新增用户注册年龄越来越小的趋势之上 。
所以 , 在外界的认知里 , B站可能是国内年轻用户纯度最高的平台之一 。 这一认知也在8月19日B站的财报电话会议中被具体数据所例证——bilibili副董事长兼COO李旎在财报电话会议中表示 , “B站平均用户年纪在22.8岁 , 86%在35岁以下 , 50%在一二线城市” 。
不过 , 据《中国新一代消费群体(Z世代)调研报告》显示(2019) , 中国Z世代(1996~2010年出生的一代人)人口总数为2.64亿 , 约占人口总数的19%;QuestMobile数据则显示 , 截止2020年11月 , 95、00后Z世代活跃用户规模已经达到3.2亿 , 占全体移动网民28.1% 。
在此基础上 , 按照B站目前2.37亿MAU的“生长速度”来看 , 当年轻群体占比越来越大之后 , 势必要去吸引各个年龄段的用户 , 也就是所谓的“破圈” , 届时B站社区无可避免会出现比现在更为严重的用户群体泛化现象 , 而这无疑将改变甚至破坏原有的社区文化 。
这个过程中 , 越来越多泛化人群被吸收进社区 , 好处是话语权下移——更多用户既是内容消费端又是内容生产者;坏处同样致命——越来越多新人涌入 , 老用户话语权及生存环境受到一定程度挤压 , “挂人”、“撕逼” 现象一次次冲击社区氛围 , 这些文化冲突及价值观冲突让老二次元觉得B站“变味”了 , 新人觉得这里太“二次元”了 , 然后平台被迫“洗用户” 。
比如 , 在用户粘性方面 , 虽然B站Q2季度MAU环比净增1400万至2.37 亿 , 但DAU/MAU值为26.4% , 这一数据最近六个季度表现依次为29.5%、29.4%、27%、26.7%、26.9%、26.4% 。
也就是说 , B站“破圈”后DAU/MAU反而处于微弱的下降趋势 , 即用户使用频率在下滑 , 用户对产品的依赖性在减弱 , 同时也说明用户粘度在下降(Q2日均使用时长环比减少1分钟) , 留存率在降低 。
此情此景 , 也正发生在快手身上——B站之于“二次元”群体的挣扎与快手之于“老铁”基本盘的挣扎一样拧巴 。
两者当然有很大区别 , 但在某种意义上 , 社区文化对应的就是小圈子:快手的小圈子就是老铁基本盘 , B站的小圈子就是二次元基本盘 。 B站与快手不过是占据了不同核心用户群 , 两者的产品特性都被核心用户标签化 , 但最终也逃不过从小圈子走向大众圈层的宿命——这就是“长大”的代价 。
至于用户留存 , 雪球用户@中年电竞选手去QuestMobile拉了数据后发现 , “B站的新进用户留存只有抖音的一半 , 只与快手、快手抖音极速版相当 。 ”
而且 , 根据财报数据简单计算 , B站2020年每增加一个日活花费的市场费大约在317元上下 , 快手则大约是295元上下 , 两者的拉新成本都不便宜 。
这就不得不说回B站Q2季度财报中的亏损数据了——财报显示 , Q2季度营业成本为35.063亿元 , 环比增长18%;经营亏损15.21亿元 , 亏损率达34%;净亏损为11.218亿元(调整后为8.57亿元) , 环比扩大24%(2021Q1季度亏损为9.049亿元) , 同比扩大96%(2020Q2季度亏损为5.7亿元) 。
从财报数据看 , B站与爱奇艺、优酷、腾讯视频一样 , 依然处于亏损阶段 , 甚至亏损扩大的状态 , 画的依旧是互联网那张“烧钱换增长、战略亏损换未来” 的伟大蓝图 。
然而 , B站Q2季度成本的增长(同比74%)超过了营收的增长(同比72%) , 致使毛利率从Q1季度的24.04%下降为Q2季度的22.00% , 甚至低于去年同期的23.08% , 典型的“增收不增利” 。
更糟的是 , B站用户基本盘(MAU2.37亿、DAU6300万)与抖音、快手差距明显 , 但Q2季度烧了13.99亿营销费用(同比增加107%) , MAU、DAU增速却在放缓——MAU同比增速从Q1的30%增加至Q2的38% , DAU同比增速从Q1的18%增加至Q2的24% 。
甚至 , 横向拿B站与快手对比的话 , B站在盈利能力上 , 无论是收入、毛利还是单季度DAU均与快手存在一定的差距 。 那么按照现在市场对快手盈利的悲观程度 , B站的盈利期限只会更晚 。
不妨再试想一下 , 如果B站放弃自制内容转走采购内容的生产模式 , 并且在商业化上加大会员服务的盈利压力、放开贴片广告植入、加大全站广告密度 , 是不是就有点爱奇艺的“味道”了?
所以 , B站Q2季度财报发布不久 , 就有一个雪球网友在帖子中直言不讳的指出:
“单从Q2财报看:B站营收44.9亿 , 亏损11.2亿;爱奇艺营收76亿 , 亏损11亿 , 两者都是烧钱换市场 , 这个角度看B站甚至不如爱奇艺 , 因为B站上还有大量二创内容存在版权隐患 。 ”
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